Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

7 największych zmian w 11. edycji Warhammera 40K (+kilka mniejszych) – co nowego w nowej edycji?

11. edycja Czterdziestki właśnie weszła w życie. Nie przynosi jednak tak rewolucyjnych zmian, jak przejście z 9. na 10. Czego spodziewać się po nowych zasadach? Zebraliśmy dla Was 7 najważniejszych zmian i kilka naszych spostrzeżeń.

7 największych zmian w 11. edycji Warhammera 40K (+kilka mniejszych) – co nowego w nowej edycji?

1. Primary Missions – niemal każda gra będzie asymetryczna

W poprzedniej edycji gry bitewnej Warhammer 40K główna misja była losowana z zestawu kart właściwego dla aktualnego sezonu. Karty wciąż z nami zostają, ale cel gry nie będzie już więcej losowy. W 11. edycji Primary Mission zależy od tego, jakim Detachmentem grasz, jaka jest jego dyspozycja i jaką dyspozycję wybrał przeciwnik.

Kluczowa zmiana polega jednak na tym, że obaj gracze realizują inne misje. Są one ze sobą powiązane, tak więc np. gdy jeden z graczy gra Take and Hold, a więc musi zajmować Objective’y przeciwnika i utrzymywać nad nimi kontrolę, oponent grający Disruption ma za zadanie zakładać na terenach (i Objective’ach) pułapki, a następnie eliminować cele, które w nie wpadną. Dostępnych jest 15 różnych kombinacji misji.

Primary Mission w 11. edycji WH40K

Wyjątkiem jest sytuacja, w której obaj gracze wybrali takie samo Force Disposition. Wówczas realizują to samo zadanie.

Asymetryczna, powiązana ze stylem Detachmentu gra wymaga planowania tego, jak będzie się zdobywało punkty, już na etapie budowania listy armii. Jasne, w 10. edycji też trzeba było zadbać o tanie jednostki do robienia akcji lub zajmowania obszarów na mapie, np. Chaos Cultists w Chaos Space Marines czy Rangers we frakcji Aeldari, ale teraz znaczenie planowania jeszcze się zwiększa.

W trakcie gry można zdobyć maksymalnie 45 punktów za główną misję (wcześniej było to 50 VP) i 45 za misje dodatkowe, które teraz przechodzą na kolejne rundy.

2. Detachmenty i dyspozycje

W mijającej edycji budowaliśmy rozpiski wokół jednego Detachmentu, który determinował mocne strony naszej armii i dawał dostęp do Stratagemów oraz Enhancementów. Rola Detachmentów się nie zmieniła – wciąż zapewniają one dodatkowe bonusy dla całej armii lub wybranych jednostek. Mają one jednak swój koszt: 1, 2 lub 3 Detachment Points. W zależności od formatu rozgrywki możemy mieć do dyspozycji 2 lub 3 punkty do wydania. Oznacza to, że możemy mieć więcej niż jeden aktywny Detachment. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby połączyć Reclamation Force Kapitana Titusa z bonusami dla jednostek takich jak Storm Speeder w Fulguris Task Force.

System ten będzie zapewne działał w pełni sprawnie dopiero dla frakcji, które otrzymają Codexy w nowej edycji. Obecnie bowiem mamy sytuację, w której stare Detachmenty zostały dopasowane wyłącznie poprzez odpowiedni koszt punktowy.

Detachmenty mają przypisane dyspozycje, które determinują, jaką Primary Mission będziemy grali. Dyspozycji jest 5:

  • Priority Assets,
  • Purge the Foe,
  • Take and Hold,
  • Reconnaissance,
  • Disruption.

Daje to sporo możliwych kombinacji i teoretycznie buduje bardziej narracyjne rozgrywki. Otwartą kwestią pozostaje balans – póki co zdaje się, że niektóre misje są łatwiejsze do realizacji od innych.

Dyspozycję przypisaną do każdego Detachmentu można sprawdzić w nowym Munitorum Field Manual. Nie ma on już formy pliku PDF, ale interaktywnej strony internetowej.

Dyspozycje sił w 11. edycji WH40K

3. Benefit of Cover i nowe zasady terenów

Elementy terenu będą teraz znajdowały się na footprintach, czyli Terrain Areas. Jeśli na takim obszarze jest jeden lub więcej terenów Light lub Dense, cały footprint blokuje linię wzroku.

Teren podzielony jest na trzy rodzaje:

  • Exposed – ozdobne elementy terenu, takie jak kratery czy sterty gruzu,
  • Light – niskie elementy terenu zapewniające osłonę, np. barykady czy murki,
  • Dense – wysokie elementy terenu, np. budynki, ruiny, kontenery.

Jednostki ze słowami kluczowymi INFANTRY, BEAST, SWARM i MOBILE mogą przechodzić przez tereny Dense. Pozostałe modele mogą przechodzić tylko przez te elementy terenów Dense, które mają mniej niż 2 cale wysokości.

Tereny Dense mają też zasadę Solid. Oznacza ona, że znajdujące się w nim jednostki, które nie znajdują się na piętrze, są niewidoczne, nawet jeśli widać je np. przez otwarte okna lub drzwi.

Kluczowe zmiany w Benefit of Cover to:

  • -1 do BS zamiast AP,
  • cały oddział musi mieć osłonę, żeby korzystać z Benefit of Cover.

Oznacza to, że w nowej edycji możemy spodziewać się mniejszej liczby trafień, ale też mniejszej skuteczności Save’ów. Dotychczasowe działanie osłony sprawiało również, że broń z AP-1 była praktycznie nieskuteczna przeciwko lepiej opancerzonym celom.

Wyjasnienie zasad Benefit of Cover i Hidden oraz Obscuring w 11. edycji WH40K

4. Koniec okrągłych Objective’ów

Znane z poprzedniej edycji okrągłe Objective Markery odchodzą w zapomnienie. Teraz celami do zajęcia są tereny. Zwykle jest to 5 znaczników, w tym po jednym w strefie rozstawiania każdego z graczy i trzy na ziemi niczyjej. W niektórych przypadkach możemy się jednak spotkać z czterema znacznikami w No Man’s Land, w tym dwoma centralnymi.

W praktyce oznacza to, że obszary do kontrolowania są większe, a jednostki bardziej narażone na ostrzał niż poprzednio. Nie będzie już można bowiem schować się blisko znacznika za ruinami – trzeba będzie wejść na obszar terenu, narażając się na ostrzał (co może trochę rekompensować zasada Hidden).

Do Core Rules zostało też wpisane Secured Objectives, co oznacza, że po zabezpieczeniu teren pozostaje pod kontrolą gracza nawet wtedy, gdy nie ma na nim żadnych jego jednostek (może to zostać aktywowane przez niektóre umiejętności).

5. Łatwiejsze szarże

Z tej zmiany cieszą się wszyscy, którzy grają armiami nastawionymi na walkę w melee, np. Orks, niektóre listy Tyranids czy World Eaters.

Poprzednio w fazie szarży, po wybraniu jednostki, należało zadeklarować cel, a następnie rzucić 2D6, żeby sprawdzić, czy szarża się udała. Obecnie sekwencja wygląda następująco:

  1. Wybierz jednostkę, która będzie szarżowała.
  2. Rzuć 2D6, żeby sprawdzić, jak daleko możesz szarżować.
  3. Wybierz cel szarży.

Dystans wskazany przez rzut 2D6 musi być zmierzony base-to-base, ale ruch może zakończyć się w odległości 1 cala (a jeśli to niemożliwe, to w engagement, czyli teraz w 2 calach). Oznacza to, że taktyka polegająca na staniu 1 cal od ściany, żeby uniknąć szarży, nie będzie już skuteczna.

Wyjaśnienie zasady szarży w 11. edycji Warhammera 40K

6. Zmiany w fazie walki

W fazie walki doszło do kilku zmian. Dwie główne to:

  • Teraz zawsze zaczyna gracz, którego jest tura, a więc Fight First jednostek straciło nieco na znaczeniu.
  • Pile-in i konsolidacja są wykonywane od razu na wszystkich jednostkach, zanim rozpocznie się walka.

Sam rdzeń fazy walki pozostał niezmienny, ale osłabienie Fight First oznacza, że jednostki takie jak Lion El’Jonson czy The Sanguinor mogą zginąć po zaszarżowaniu, nie mając szansy na uderzenie jako pierwszy.

W chwili przechodzenia z kroku Fight First do Remaining Combats, pierwszy atakuje gracz, który nie atakował jako ostatni w kroku Fight First. Oznacza to, że jeśli mamy 1 trwającą walkę i 1 nową walkę, w której szarżowaliśmy, najpierw uderzymy jednostką, która szarżowała, a później swoją jednostką uderzy przeciwnik. Czasem więc bardziej może się opłacać nie szarżować, ale uderzyć jako pierwszy w trwającej walce.

7. Zasada Hidden

Jedna z największych rewolucji w 11. edycji, która jednocześnie budzi też sporo wątpliwości – szczególnie w połączeniu ze wzmocnieniem dla armii walczących głównie w melee i zasadą Gone to Ground ukrytą w aplikacji.

Jednostka jest ukryta (Hidden), gdy:

  • Ma słowo kluczowe INFANTRY, SWARM lub BEAST i znajduje się na Terrain Area, na którym jest chociaż jeden teren Dense*.
  • Żaden model w tej jednostce nie strzelał w tej lub poprzedniej turze.

Kiedy jednostka jest ukryta, widzą ją wyłącznie wrogowie znajdujący się w zasięgu detekcji, który standardowo wynosi 15 cali.

Oznacza to, że możemy ustawić swoje jednostki przyklejone krańcami podstawek do terenów w naszej strefie rozstawiania i będą one niewidoczne dla wrogich strzelców, dopóki nie znajdą się oni bliżej.

*w Layoutach terenów zaprezentowanych przez GW niemalże na każdym Terrain Area znajduje się teren Dense.

Layout terenu w nowej edycji Czterdziestki

Mniejsze zmiany w zasadach w 11. edycji

Oprócz powyższych, 11. edycja wprowadza też kilka mniejszych zmian, które mogą mieć jednak wpływ na rozgrywkę:

  • Battle-shock nie schodzi automatycznie – po niezdanym teście Battle-shock (teraz trzeba go przeprowadzić, gdy jednostka ma połowę siły startowej, a nie jest poniżej niej), nasze jednostki nie wracają do pełni sprawności wraz z początkiem nowej rundy. Zamiast tego musimy zdać test Battle-shock, także wtedy, gdy poprzedni zdawaliśmy np. jako efekt jednorazowej zdolności.
  • Hazardous wchodzi częściej, ale z mniejszymi obrażeniami – wcześniej podczas rzutu na Hazardous każde 1 oznaczało 3 rany śmiertelne dla modelu, obecnie każde 1 i 2 oznacza 1 ranę śmiertelną dla jednostki. Wyjątkiem są MONSTER i VEHICLE, które otrzymują 3 rany śmiertelne za każde 1 i 2. Test ten zdajemy teraz też np. podczas Combat Disembark czy Emergency Disembark.
  • Tank shock z obrażeniami dla atakującego – Stratagemu zastępującego Tank Shock, czyli Crushing Impact, mogą teraz używać wszystkie jednostki ze słowem kluczowym MONSTER lub VEHICLE. Podobnie jak wcześniej, wykonujemy rzut liczbą D6 odpowiadającą wartości T i za każde 5+ zadajemy przeciwnikowi ranę śmiertelną. Niestety teraz każde 1 zadaje ranę naszej jednostce, co oznacza, że Chaos Rhino szarżujące z 1 pozostałym Woundem może dobić rannego przeciwnika, ale też samo zostać zezłomowane.
  • Mniej skuteczny Indirect Fire – broń z Indirect Fire potrzebuje obserwatora. Jeśli żaden z modeli w Twojej armii nie widzi celu, trafiasz tylko na 6. Ponadto jednostka nie może się ruszać w tej turze. To smutna wiadomość dla Astra Militarum i wsparcia artyleryjskiego.
  • Fast dice rolling dla Save’ów – przed rzutem na Save dzieli się jednostki na grupy: osobno bohaterowie i osobno dla wszystkich modeli z taką samą wartością W i Sv/InvSv. Następnie obrońca deklaruje kolejność przydzielania ran i rzuca wszystkimi kostkami. Rany przydziela się od najniższych wyników rzutu kostką, najpierw do grup non-Character, a później Character.
  • Overwatch na koniec fazy ruchu i bez przerzutów – w 11. edycji nie można już zadeklarować Fire Overwatch w fazie szarży lub bezpośrednio po ruchu, a jedynie na koniec Movement Phase przeciwnika. Nie można też przerzucać nieudanych rzutów. Możliwe jest natomiast strzelenie do jednostki, która się nie ruszała, co sprawia, że wszystkie unity w pobliżu takich jednostek jak Rubric Marines będą zagrożone.
  • Zmiany w ruchu jednostek latających – modele z FLY mogą zadeklarować Take to the Sky, co oznacza, że kosztem 2 cali ruchu mogą przemieszczać się przez wszystkie modele i tereny, a przy pomiarze odległości ignorują ukształtowanie terenu i przeszkody.
  • Enhancement Upgrade dla jednostek – jeśli Enhancement jest oznaczony jako Upgrade, można go dać jednostce, która nie jest postacią. Można użyć 3 Upgrade danego typu i liczą się one jako 1 wykorzystany Enhancement (ale każdy z nich kosztuje punkty osobno).
  • Dołączanie bohaterów – teraz postacie dzielą się na dwa rodzaje: Leader i Support. Pierwszy może zostać wystawiony sam lub z przyłączonym oddziałem, natomiast drugi tylko z jednostką, którą wspiera. Do każdej jednostki można przyłączyć zarówno Leadera, jak i Supporta.
  • Deep Strike w 8 calach – ponieważ odległość w szarżach mierzy się teraz base-to-base, jednostki z Deep Strike mogą pojawić się w odległości 8, a nie 9 cali od przeciwnika (choć szarża nadal wymaga wyrzucenia 9). Pozwala to na skuteczniejsze zajmowanie Objective’ów takimi jednostkami jak Terminator Assault Squad.

Wszystkie te zmiany z założenia mają uczynić rozgrywkę bardziej narracyjną. Czy się uda – czas pokaże. Moje największe obawy dotyczą balansu i nadmiernego rozrzucenia zasad po różnych miejscach. W aplikacji możemy bowiem znaleźć zasady, których nie ma w Core Rules, a niedługo możemy też spodziewać się Errat i FAQ.

Pełen potencjał 11. edycji będziemy mogli zapewne dostrzec dopiero wtedy, gdy będą wychodziły Codexy do poszczególnych frakcji, z Detachmentami dostosowanymi do nowych reguł budowania armii. Rebalansu będzie wymagała też część jednostek.