Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Zasady Warhammer 40K po polsku – jak grać w Warhammer 40K w 11. edycji?

W grze bitewnej Warhammer 40K zasady stanowią fundament, na którym zbudowana jest cała zabawa. W tym artykule przedstawimy podstawowy koncept Czterdziestki i przeprowadzimy Cię przez podstawowe mechaniki aktualnej 11. edycji gry, żeby przygotować Cię na pierwszą bitwę.

Zasady Warhammer 40K po polsku – jak grać w Warhammer 40K w 11. edycji?

Jakie są podstawowe zasady Warhammer 40K?

Do gry w Czterdziestkę używa się figurek. Każdy gracz dysponuje własną armią, przygotowaną zgodnie z zasadami komponowania armii właściwymi dla danego sezonu lub edycji.

Armia składa się z jednostek, które z kolei składają się z poszczególnych modeli.

Przykład:

Armia Space Marines składa się z 3 jednostek Assault Intercessors i 1 Captain Titus.

  • Dwie jednostki Assault Intercessors składają się z 10 modeli każda.
  • Trzecia jednostka Assault Intercessors składa się z 5 modeli.
  • Captain Titus to jednostka, która składa się z pojedynczego modelu, choć może też zostać dołączona do jednej z jednostek Assault Intercessors.

Do określania dystansu w grze wykorzystuje się miarkę calową. Wszystkie odległości w zasadach Warhammer 40K podane są w calach. Każdy gracz może dokonać pomiaru w dowolnej chwili.

Rezultaty działań jednostek rozstrzyga się za pomocą kości sześciennych. Niektóre cechy, takie jak BS/WS czy Sv mają oznaczenia X+. X oznacza minimalny wynik, który należy uzyskać na kości, żeby zaliczyć test.

Zasady Warhammera 40K zwykle wykorzystują kości sześcienne (D6/K6). W rzadkich przypadkach używa się D3/K3. Taki rzut można wykonać za pomocą D6:

  • 1-2 na D6 = 1 na D3
  • 3-4 na D6 = 2 na D3
  • 5-6 na D6 = 3 na D3

Wyjątkiem od tej zasady są testy Leadership, które wykonuje się za pomocą dwóch kości.

Sprawdź, co zmieniło się w 11. edycji gry.

Jakie są zasady armii i jednostek w Warhammer 40K?

W Czterdziestce, oprócz podstawowych mechanik, zasady mają kilka poziomów. Możemy wyróżnić:

  • Zasady armii.
  • Zasady Detachmentów.
  • Zasady jednostek.

Zasady armii

Każda frakcja w Warhammer 40K ma swoją unikalną zasadę. Obowiązuje ona zawsze, niezależnie od wybranych Detachmentów. Mogą z niej skorzystać wszystkie jednostki, które posiadają odpowiednie słowo kluczowe.

  • Dla frakcji Orks zasadą armii jest WAAAGH!, czyli potężny okrzyk, po wzniesieniu którego cała armia otrzymuje potężne bonusy na 1 rundę.
  • Necrons mogą używać protokołu reanimacji, który pozwala przywracać zniszczone modele lub leczyć rannych wojowników na początku każdej rundy.
  • Aeldari dysponują dodatkowymi manewrami, które zwiększają mobilność jednostek. Nie mogą z nich jednak korzystać jednostki będące Wraith Constructs, np. Wraithknight czy Wraithlord.

Zasady Detachmentów

Oprócz zasady armii, każda frakcja może też wybrać Detachment, czyli archetyp. Gracze mają do dyspozycji 2 lub 3 Detachment Points, w zależności od formatu rozgrywki. Koszt Detachmentów można sprawdzić w Munitorum Field Manual. Wystarczy wybrać frakcję, która Cię interesuje i przewinąć na sam dół listy.

Detachment to dodatkowa zasada specjalna, skupiająca się na konkretnym stylu rozgrywki lub rodzaju jednostek. Dzięki niej gracz otrzymuje też dostęp do dodatkowych Stratagemów.

Dla frakcji Orks można wybrać np. Detachment War Horde, który podnosi skuteczność wszystkich broni do walki w zwarciu lub Kult of Speed, pozwalający jednostkom Speed Freeks szarżować nawet wtedy, gdy wykonały ruch Advance lub Fall Back.

Stratagemy

Stratagemy to specjalne manewry i umiejętności, które wykonuje się, wydając określoną liczbę Command Point. Każdy gracz otrzymuje 1 CP na początku tury. Niektóre jednostki mogą generować dodatkowe CP.

Stratagemy dzielą się na:

  • Core Stratagems – podstawowe Stratagemy dostępne dla wszystkich graczy, takie jak Fire Overwatch, Explosives czy Command Re-Roll.
  • Detachment Stratagems – zagrywki dostępne tylko dla danego Detachmentu, które poprawiają skuteczność wybranych jednostek.

Zasady jednostek

Każda jednostka w Warhammer 40K ma zasady opisane na swojej karcie. Karty jednostek są dostępne w Codexach danych armii, aplikacji Warhammer App, a w przypadkach specjalnych jednostek też w Factions Packach w Warhammer Community.

Na karcie jednostki można znaleźć szereg parametrów:

  • Move (M) – dystans, na jaki jednostka może zrobić Normal Move, wyrażony w calach.
  • Toughness (T) – wytrzymałość jednostki.
  • Save (Sv) – poziom ochrony pancerza.
  • Invulnerable Save (InSv) – specjalna ochrona pancerza, której nie można modyfikować.
  • Wound (W) – liczba ran, którą może otrzymać model w jednostce.
  • Leadership (Ld) – zdolności przywódcze jednostki.
  • Objective Control (OC) – zdolność jednostki do przejmowania celów.

Oprócz tych parametrów każda jednostka posiada swoje umiejętności, których może używać w trakcie gry.

Na karcie jednostki znajdują się też informacje o uzbrojeniu i jego parametrach:

  • Range (R) – dystans, z którego można zaatakować.
  • Attacks (A) – liczba ataków danej broni.
  • Ballistic Skill (BS) – zdolności strzeleckie potrzebne do trafienia.
  • Weapon Skill (WS) – zdolności potrzebne do trafienia w walce wręcz.
  • Strength (S) – siła broni.
  • Armour Penetration (AP) – zdolność broni do przebijania pancerza.
  • Damage (D) – liczba ran, którą zadaje udany atak.

Jednostki dysponują też słowami kluczowymi. Determinują one zasady dodatkowe i frakcyjne. Określają np. czy dana jednostka to pojazd, piechota czy bohater.

Z karty jednostki dowiesz się też, jakie są opcje uzbrojenia oraz liczebność oddziału.

Jak przebiega rozgrywka według zasad Warhammera 40K?

Jeszcze przed grą obaj gracze muszą opowiedzieć swojemu przeciwnikowi o swojej armii, jej zasadach i kompozycji. Należy wówczas poinformować oponenta o tym, jakie jednostki wystawia się na pole bitwy, które oddziały rozpoczynają grę w rezerwach, jacy bohaterowie dołączeni są do konkretnych formacji i jakie ulepszenia posiadają.

Zgodnie z zasadami Warhammer 40K rozgrywka podzielona jest na 5 rund.

Każda runda składa się z dwóch tur:

  • tura pierwszego gracza,
  • tura drugiego gracza.

O tym, kto zaczyna, decyduje rzut kostką już po rozstawieniu armii. Gracz, który wyrzuci więcej oczek, zaczyna.

Każda tura podzielona jest na fazy, przez które przechodzi aktywny gracz. Następnie przez swoje fazy tury przechodzi drugi gracz, co kończy rundę i prowadzi do kolejnej.

Faza dowodzenia

W fazie dowodzenia obaj gracze otrzymują po 1 Command Point. Następnie aktywny gracz sprawdza, czy jego jednostki są gotowe do walki, wykonując testy Battle-Shock, jeśli są konieczne. Należy to zrobić dla każdej jednostki, której siła startowa spadła do połowy lub niżej albo która była pod działaniem Battle-Shocku w poprzedniej rundzie.

Po testach Battle-Shock gracz może użyć umiejętności właściwych dla tej fazy, np. Author of the Codex Roboute Guillimana albo Lord of the Death Guard Mortariona, prymarchy Death Guard.

Ostatnim etapem fazy dowodzenia jest rozpatrzenie zasad oznaczonych jako End of Command Phase oraz podliczenie punktów zdobytych za realizację zadań.

Faza ruchu

Faza ruchu rozpoczyna się od rozpatrzenia wszystkich właściwych dla niej umiejętności, jeśli któraś z Twoich jednostek je posiada.

Następnie aktywny gracz może poruszyć każdą swoją jednostkę, która znajduje się na stole, w rezerwach lub w pojeździe.

Rodzaje ruchu:

  • Remain Stationary – jednostka się nie porusza.
  • Normal Move – ruch na dystansie określonym w karcie jednostki.
  • Advance – ruch na dystans M + D6.
  • Fall-back – ruch na dystans M, który pozwala wyjść z Engagement Range.
  • Disembark Move – opuszczenie pojazdu.
  • Ingress Move – wystawienie jednostki z rezerw, np. poprzez Deep Strike.

Podczas wykonywania ruchu trzeba przestrzegać kilku zasad:

  • modele mogą przechodzić przez przyjacielskie modele,
  • modele mogą przechodzić przez wszystkie przestrzenie, w których zmieści się ich podstawka,
  • nie można poruszać się przez wrogie modele,
  • nie można wychodzić poza pole bitwy.

Ponadto jednostka zawsze musi pozostawać w koherencji. Oznacza to, że każdy model w jednostce musi:

  • pozostawać w odległości 2 cali od przynajmniej jednego innego modelu w tej jednostce,
  • znajdować się w zasięgu 9 cali od każdego innego modelu w tej jednostce.

Model nie może zakończyć ruchu w Engagement Range wrogiej jednostki. Engagement Range, czyli zasięg walki/zaangażowania, wynosi 2 cale.

Na koniec fazy ruchu przeciwnik może użyć Stratagemu Fire Overwatch.

Faza strzelania

W fazie strzelania jednostki aktywnego gracza wyposażone w broń dystansową mogą wykonywać ataki. Faza rozpoczyna się od rozpatrzenia zasad oznaczonych jako "Start of the Shooting Phase".

Następnie aktywny gracz wybiera jednostki, które będą strzelały. Dla każdej z nich określa się tryb ostrzału:

  • Normal Shooting – jednostka, która nie jest w Engagement Range, nie robiła ruchu Advance ani Fall-back.
  • Assault Shooting – jednostka, która robiła ruch Advance, może strzelać wyłącznie z broni, która posiada cechę [ASSAULT].
  • Close-Quarters Shooting – jednostka, która jest w Engagement Range, może strzelać wyłącznie z broni, która posiada cechę [CLOSE-QUARTERS SHOOTING].
  • Indirect Shooting – ogień pośredni z broni z cechą [INDIRECT FIRE] można prowadzić nawet do celu, którego nie widać.

Cel ostrzału musi być widoczny (z wyjątkiem Indirect Shooting), nie w Engagement Range (z wyjątkiem pojazdów i potworów), a także w zasięgu broni.

W fazie strzelania jednostka może strzelić z każdej broni, którą posiada.

Sekwencja ataku wygląda następująco:

  1. Rzut na trafienie – test BS dla wybranej broni w liczbie odpowiadającej liczbie ataków.
  2. Rzut na zranienie – porównanie siły broni i wytrzymałości atakowanej jednostki.
  3. Rzut na obronę – przeciwnik testuje Sv jednostki pogorszone o AP broni.
  4. Rzut na obrażenia – jeśli obrażenia są determinowane rzutem kostką.

Tabela rzutów na zranienie

Faza szarży

Faza szarży rozpoczyna się od rozpatrzenia zasad, które aktywują się na jej początku. Następnie aktywny gracz może zadeklarować szarzę jednostką, która:

  • Ma w zasięgu 12 cali przynajmniej jedną wrogą jednostkę.
  • Nie jest w Engagement Range żadnej wrogiej jednostki.
  • Nie robiła ruchu Advance lub Fall-back w tej turze.

Szarża odbywa się poprzez rzut dwiema kostkami. Wynik rzutu oznacza dystans, który może przebyć jednostka szarżująca. Aby sprawdzić, czy szarża się udała, należy zmierzyć dystans między jednostkami od podstawki do podstawki, między najbliższymi modelami w jednostkach.

Co istotne, nie trzeba od razu wybierać celu dla szarżującej jednostki. Po uzyskaniu rezultatu rzutu, aktywny gracz może wybrać dowolną jednostkę lub jednostki, które znajdują się w odległości wskazanej przez rzut kostką.

Wykonując Charge Move, jednostka może (a nawet musi) wejść w Engagement Range przeciwnika. Podczas tego ruchu:

  • Każdy model musi zakończyć ruch bliżej szarżowanej jednostki.
  • Każdy model, który może zakończyć ruch w zasięgu 1 cala od szarżowanej jednostki, musi to zrobić.
  • Każdy model, który może zakończyć ruch w Engagement Range (2 cale) szarżowanej jednostki, musi to zrobić.

Zgodnie z zasadami Warhammer 40K podczas Charge Move nie można wejść w Engagement Range jednostki, która nie była celem szarży.

Na koniec tej fazy przeciwnik może wydać 1 CP na Stratagem Heroic Intervention, żeby zaszarżować na szarżującą jednostkę w zasięgu 12 cali albo 2 CP, żeby zaszarżować na dowolną jednostkę w zasięgu 6 cali.

Faza walki

Zasady gry bitewnej Warhammer 40K opisują, że fazę walki rozpoczyna rozpatrzenie wszystkich umiejętności, które aktywują się na jej początku. 

W fazie walki, w przeciwieństwie do pozostałych faz, akcje wykonują obaj gracze.

Zasady fazy walki w 11. edycji Warhammer 40K obejmują 3 kroki:

  • Pile In.
  • Fight.
  • Consolidation.

Pile In

W tym kroku wszystkie jednostki aktywnego gracza wykonują Pile-In Move, a następnie robią to wszystkie jednostki drugiego gracza.

Pile-In Move to ruch na maksymalny dystans 3 cali.

Pile-In Move może zrobić jednostka, która:

  • Jest w Engagement Range wrogiej jednostki.
  • Szarżowała w tej turze.
  • Wykonuje akcję Overrun Fight.

Pile-In Move można zrobić w kierunku jednostek, z którymi jest się w walce. Jeśli natomiast nie jest się w walce z żadnym przeciwnikiem, można wybrać jednostkę w odległości do 5 cali.

Modele, które już stykają się podstawkami z wrogimi modelami, nie mogą zrobić Pile-In Move.

Każdy model po ruchu Pile-In musi znaleźć się bliżej wrogiej jednostki.

Etap ten służy zwiększeniu liczby modeli, które mogą wziąć udział w starciu. Jednocześnie pozwala też obrońcy ograniczyć liczbę modeli, które mogą zaatakować. Wymaga to jednak sprytnego planowania i odrobiny szczęścia.

Fight

W tym kroku atakują wszystkie jednostki, które mogą to robić, czyli jeszcze nie atakowały w tej turze i:

  • są lub były w Engagement Range wrogiej jednostki

lub

  • robiły Charge Move w tej turze.

Najpierw aktywuje się jednostki, które mają zdolność Fight First. Jednostki otrzymują ją po wykonaniu Charge Move na czas trwania tej tury lub mają ją na stałe zapisaną w swojej karcie.

Gracze aktywują jednostki z FF naprzemiennie, zaczynając od gracza, którego jest tura. Jeśli tylko jeden gracz ma jednostki z FF, aktywuje wszystkie takie jednostki. Następnie rozpatruje się pozostałe walki, zaczynając od jednostki gracza, który nie atakował ostatni w kroku FF.

Sekwencja ataku wygląda tak samo, jak przy strzelaniu.

W fazie walki każdy model może użyć tylko jednej posiadanej broni do walki wręcz, z wyjątkiem broni z cechą [EXTRA ATTACK].

Walka może odbywać się w trybie normalnym lub Overrun Fight. Dotyczy on jednostek, które znalazły się w Engagement Range przeciwnika w trakcie fazy walki. W tym trybie aktywowana jednostka może wykonać ruch Pile-In przed atakiem.

W fazie walki atakować może każdy model, który ma w swoim Engagement Range przynajmniej 1 model przeciwnika.

Jak liczyć punkty i wygrywać według zasad Warhammer 40K?

Gra w Czterdziestkę nie polega wyłącznie na niszczeniu jednostek przeciwnika. Zgodnie z zasadami celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa.

Victory Points można zdobywać na dwa sposoby:

  • Realizując główną misję (Primary Mission), stałą przez całą grę,
  • Wykonując zadania dodatkowe (Secondary Missions), dobierane po 2 w każdej turze.

Misje przeważnie wymagają zajmowania znaczników (które według zasad 11. edycji są terenami), niszczenia wrogich jednostek, pozycjonowania się na polu bitwy lub wykonywania akcji.

W sezonie 2026-2027, który rozpoczął się wraz z wydaniem zestawu startowego Armageddon, można zdobyć maksymalnie 45 VP za misję główną i 45 VP za misje dodatkowe, w tym maksymalnie po 15 VP na rundę.

Misje w 11. edycji WH40K są asymetryczne. Oznacza to, że obaj gracze mogą realizować inne zadanie główne. Zestawy kart z misjami dodatkowymi są identyczne dla obu graczy.

Grę wygrywa gracz, który po 5 rundach zdobył więcej VP niż przeciwnik. 

Kompletne zasady do 11. edycji Warhammer 40K znajdziesz na Warhammer Community w języku angielskim. Możesz też kupić podręcznik z zasadami do gry albo skorzystać z darmowych zasad w aplikacji Warhammer App.

Grafiki użyte w artykule pochodzą z zasad Core Rules do 11. edycji gry Warhammer 40K i z własnych zasobów.