Jakie są frakcje w grze Starcraft: Tabletop Miniatures Game
W StarCraft: Tabletop Miniatures Game możesz dowodzić jedną z trzech podstawowych frakcji znanych z gier komputerowych: Terranami, Zergami lub Protossami. Każda z nich wykorzystuje inne jednostki, mechaniki oraz sposób prowadzenia walki – wybór armii wpływa zatem bezpośrednio na przebieg rozgrywki.
Jeśli chcesz najpierw poznać ogólne zasady gry, zapoznaj się z artykułem: Zasady StarCraft: Tabletop Miniatures Game – jak grać?
Terranie – elastyczność, siła ognia i kontrola pola bitwy
Terranie są najbardziej elastyczną z trzech frakcji dostępnych w figurkowym StarCrafcie. Ich zasady pozwalają wzmacniać piechotę i sprawnie zmieniać pozycję oddziałów. Terran Armed Forces zapewnia ponadto Tactical Retreat (usuwa karę za Disengage) oraz Terran Tenacity (pozwala raz na grę natychmiast przejąć First Player Marker).
Dużą część tej elastyczności zapewniają Tactical Cards.
- Barracks pozwala Biological Unit wykonać dodatkowy ruch 2″ dzięki Go! Go! Go!, który nie wlicza się do limitu akcji.
- Engineering Bay może poprawić skuteczność pierwszego ataku dystansowego przez Critical Hit (1) albo zwiększyć odporność jednostki dzięki Tough (1).
- Dropship umożliwia przeniesienie Ground Unit do rezerwy i późniejsze wystawienie jej w zupełnie innym miejscu stołu.

Charakter Terran dobrze pokazuje również Stimpack. Marine wydaje 1 CP i otrzymuje Non-Lethal Damage (2). W zamian zyskuje Buff Speed (3) oraz Precision (3). W praktyce możesz więc świadomie poświęcić część wytrzymałości jednostki, aby zwiększyć jej mobilność i skuteczność w decydującym momencie rundy.
Wśród szczególnie mocnych jednostek Terran warto zwrócić uwagę na:
- Goliath – elitarna jednostka z 10 Hit Points i Armour 4+. Autocannon ma Rate of Attack 9, natomiast Hellfire Missiles pozwalają skutecznie atakować modele Flying. Target Lock dodatkowo poprawia ostrzał przeciwko wskazanemu przeciwnikowi.
- Marauder – ciężka jednostka wsparcia przeznaczona do zwalczania opancerzonych przeciwników. Quad K12 dobrze radzi sobie z pancerzem Zergów i Protossów, natomiast Concussive Shells ograniczają mobilność nieprzyjacielskich oddziałów. Dzięki temu Marauder dobrze współpracuje z Marines, osłaniając ich przed jednostkami próbującymi szybko skrócić dystans.
- Jim Raynor – bohater nastawiony na kontrolowanie tempa gry. Jego zdolność pozwala m.in. usunąć Activation Marker z przyjaznej Biological Unit. Dzięki temu wybrany oddział może otrzymać kolejną aktywację.
Terranie najlepiej wykorzystują połączenie solidnego ostrzału z możliwością szybkiego reagowania na ruchy przeciwnika. Możesz naciskać piechotą wspieraną przez Medics albo oprzeć działania na cięższych jednostkach. Frakcja nagradza przy tym rozsądne gospodarowanie CP i dobre pozycjonowanie oddziałów na stole.
Protossi – przewaga technologiczna i kontrola pola walki
Protossi stawiają na wysoką jakość pojedynczych jednostek, tarcze oraz umiejętności wykorzystujące Psionic Energy. Są frakcją opartą na wykorzystywaniu przewagi technologicznej, których jednostki cechują się wysoką mobilnością i możliwościami kontrolowania pozycji przeciwnika.
Jednym z fundamentów armii Khalai jest Pylon. Zasada Pylon Warp-In pozwala wystawić Ground Unit z rezerwy w całości w odległości 10″ od Pylonu. Z kolei Bonds by the Khala umożliwia po zakończeniu aktywacji natychmiast aktywować inną kwalifikującą się jednostkę. Oznacza to, że Protossi mogą wykonywać następujące po sobie aktywacje
Duże znaczenie ma również zarządzanie Psionic Energy. Sentry może wydać 1 PE na Guardian Shield, przez co ataki dystansowe przeciwko pobliskiej przyjaznej jednostce otrzymują o jedną kość mniej w Attack Pool. Force Field pozwala natomiast zablokować przejście jednostkom Size 2 lub mniejszym. Dzięki temu Sentry wyraźnie wpływa na ruch i skuteczność ostrzałów przeciwnika.

Wśród najmocniejszych i najbardziej użytecznych jednostek Protossów warto zwrócić uwagę na:
- Stalker – elitarny Damage Dealer z 6 Hit Points, Armour 4+ i Shield 3. Particle Disruptors mają zasięg 12″, natomiast Blink pozwala za 1 PE wykonać PLACE (6). Dzięki temu Stalker może szybko zmieniać pozycję i wybierać korzystne starcia.
- Sentry – jednostka wsparcia przeznaczona do kontrolowania przestrzeni i ochrony innych oddziałów. Guardian Shield ogranicza siłę ostrzału, natomiast Force Field może zamknąć wąskie przejście i utrudnić przeciwnikowi dotarcie do celu.
- Artanis – bohater z 8 Hit Points i Shield 4. Twilight Blades oferują osobny profil przeciwko Armoured oraz Sweep wymierzony w jednostki Light. Hierarch’s Stand pozwala dodatkowo przekierować ataki dystansowe z pobliskiej przyjaznej jednostki na Artanisa.
Styl gry Protossów opiera się na odpowiednim ustawieniu jednostek, gospodarowaniu Psionic Energy i wykorzystywaniu ich wysokiej wartości bojowej. Frakcja szczególnie premiuje planowanie kolejnych aktywacji oraz utrzymywanie jednostek w zasięgu wzajemnego wsparcia.
Zergowie – liczebność i nieustanna presja
Zergowie są frakcją nastawioną na liczebność, agresywny styl gry i utrzymywanie przeciwnika pod stałą presją. Mają możliwość zalewania pola walki jednostkami oraz jednoczesnego zagrożenia kilku Mission Markers. W praktyce oznacza to armię, która chce narzucać tempo rozgrywki i zmuszać rywala do reagowania na kolejne zagrożenia.
Duże znaczenie mają przy tym charakterystyczne mechaniki Zergów:
- Zerg Creep – podczas budowania armii wybierasz jedną Creep Card. Następnie Creep Tumors pozwalają rozszerzać obszar kontrolowany przez Rój. Przykładowo Accelerating Creep zwiększa Speed przyjaznej jednostki Zergów będącej ON CREEP o 1.
- Burrowed Status – Zergowie mają kilka sposobów na zakopywanie jednostek. Rapid Burrowing pozwala nadać Burrowed Status przyjaznej jednostce naziemnej, nawet jeżeli została już aktywowana w tej rundzie.
- Biomass – zasób wykorzystywany przez wiele zdolności jednostek oraz Tactical Cards. Zergling może przeznaczyć Biomass na Metabolic Boost, a Queen między innymi na Transfusion. Dzięki temu zasób bezpośrednio napędza mobilność oraz zdolności wspierające Roju.
Creep nie jest więc wyłącznie dodatkiem tematycznym, ale elementem wpływającym na poruszanie się i działanie całej armii. Hatchery może dzięki Creep Spread umieścić Creep Tumor w odległości 6″ od Entry Edge albo już istniejącego tumora. Stopniowe rozszerzanie tej sieci tworzy obszar, na którym część jednostek otrzymuje dodatkowe korzyści.

Wśród szczególnie mocnych i użytecznych jednostek Zergów warto zwrócić uwagę na:
- Queen – jednostka wsparcia z 9 Hit Points i Armour 4+. Transfusion zmniejsza Total Damage otrzymany przez pobliską Biological Unit o 2, natomiast Restoration usuwa wszystkie negatywne efekty. Queen może również tworzyć Creep Tumors.
- Roach – wytrzymała jednostka z Armour 3+. Regeneration zapewnia HEAL (2), gdy zakopany Roach zostaje aktywowany, a Tunneling Claws pozwala poruszać się podczas zakopania. Roach dobrze nadaje się więc do utrzymywania pozycji oraz absorbowania ataków przeciwnika.
- Hydralisk – elitarna jednostka z wysokimi obrażeniami wyposażona w Needle Spines o zasięgu 12″. Grooved Spines mogą zwiększyć zasięg do 16″, natomiast Burrow Ambush pozwala wejść z rezerwy za pomocą PLACE (18). Dzięki temu Hydraliski zapewniają Zergom solidny ostrzał i możliwość pojawienia się w dogodnym miejscu pola walki.
Styl gry Zergów opiera się na zajmowaniu przestrzeni, stałym nacisku i utrzymywaniu dużej liczby jednostek jednocześnie. Zerglingi wiążą przeciwnika i docierają do celów, Roache utrzymują pozycje, a Hydraliski wspierają natarcie z dystansu. Creep oraz Biomass dodatkowo wzmacniają mobilność i możliwości taktyczne całego Roju.
Jak wybrać frakcję dla siebie?
Wybór frakcji w StarCraft: Tabletop Miniatures Game najlepiej oprzeć na klimacie armii. Figurki będziesz składać i (prawdopodobnie) malować, dlatego warto wybrać stronę konfliktu, której jednostki oraz estetyka po prostu najbardziej Ci odpowiadają.
Przy podejmowaniu decyzji zwróć uwagę na kilka elementów:
- Klimat frakcji – Terranie reprezentują militarne sci-fi. Protossi wykorzystują zaawansowaną technologię i moce psioniczne (podobnie jak Aeldari). Zergowie tworzą biologiczny Rój w stylu Tyranidów nastawiony na ciągłą ewolucję.
- Styl gry – Terranie są elastyczni i dobrze reagują na zmieniającą się sytuację. Protossi opierają się na wartościowych jednostkach oraz precyzyjnym wykorzystaniu ich zdolności. Zergowie natomiast stawiają na liczebność i wywieranie presji.
- Ulubione jednostki – Marine może być równie dobrym powodem do wyboru armii jak Zealot czy Zergling. W grze figurkowej wygląd kolekcji ma duże znaczenie.
- Możliwość rozbudowy – warto sprawdzić, jakie dodatkowe jednostki są dostępne dla wybranej armii i w jakim kierunku możesz później rozwijać kolekcję.
Jeżeli chcesz od razu rozpocząć rozgrywkę, w Zagrajniku polecamy Two Player Starter Set Founders Edition, który pozwala wejść do gry z Terranami oraz Zergami. Dla graczy zainteresowanych Protossami proponujemy natomiast osobny Protoss Starter Set Founders Edition. Oba zestawy stanowią dobry punkt wyjścia do zbudowania własnej kolekcji i późniejszego uzupełniania armii o kolejne jednostki. Pozwalają też od razu rozpocząć zabawę.