Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Zasady StarCraft: Tabletop Miniatures Game – jak grać?

Zasady StarCraft: Tabletop Miniatures Game opierają się na naprzemiennym aktywowaniu jednostek, zarządzaniu dostępnym Supply i walce o cele wyznaczone przez scenariusz. Terranie, Zergowie i Protossi korzystają przy tym z własnych jednostek, zdolności oraz zasobów. Jak wygląda rozgrywka? W tym poradniku przeprowadzimy Cię przez przygotowanie armii, kolejne fazy rundy oraz zdobywanie punktów zwycięstwa.

Zasady StarCraft: Tabletop Miniatures Game – jak grać?

Podstawowa koncepcja zasad StarCraft: Tabletop Miniatures Game

W StarCraft: Tabletop Miniatures Game dowodzisz armią złożoną z jednostek (Units). Każda jednostka może składać się z jednego lub wielu modeli, które podczas rozgrywki poruszają się i walczą jako jedna formacja.

Pełne zasady gry w języku angielskim znajdziesz tutaj.

Dla zasad najważniejsza jest podstawka modelu – to właśnie od niej mierzy się odległości, sprawdza Line of Sight i określa położenie figurki. Poza określonymi wyjątkami elementy modelu wystające poza podstawkę, takie jak broń, skrzydła czy kończyny, nie mają znaczenia podczas pomiarów.

Gra wykorzystuje system naprzemiennych aktywacji. Tak więc, zamiast poruszać całą swoją armię na raz, gracze wykonują akcje pojedynczymi jednostkami na zmianę. Każda jednostka może wykonać jedną akcję podczas aktywacji w danej fazie (o fazach później, stay tuned).

Kości i testy

Gracze rozpatrują rezultaty działań wykonywanych przez jednostki za pomocą klasycznych kości sześciennych. Można z ich pomocą wykonać standardowy rzut D6 lub rzut D3 (wynik 1-2 oznacza 1, 3-4 oznacza 2, a 5-6 to 3).

Jeżeli zasada wymaga rzutu 2D6 albo 3D6, rzucasz odpowiednią liczbą kości i sumujesz wyniki.

Większość testów polega na osiągnięciu określonego Target Number.

Przykład: Hit 4+ oznacza, że wynik 4, 5 i 6 jest sukcesem.

Modyfikatory zmieniają Target Number:

  • +1 ułatwia test i obniża wymagany wynik o 1,
  • -1 utrudnia test i zwiększa wymagany wynik o 1.

Target Number nie może zostać zmniejszony poniżej 2+ ani zwiększony powyżej 6+. Naturalny wynik 1 zawsze oznacza porażkę, a naturalne 6 zawsze oznacza sukces.

Przykład: jeżeli jednostka trafia normalnie na 4+, bonus +1 do Hit sprawi, że będzie trafiała na 3+ (nie na 5+, na początku może się to wydawać nieintuicyjne).

Co zrobić, gdy zasady się wykluczają?

Przy interpretacji zasad obowiązuje prosta reguła: zasady specyficzne mają pierwszeństwo przed zasadami głównymi. Jeżeli tekst znajdujący się na Unit Card, Mission Card albo w opisie Special Ability jest sprzeczny z ogólną zasadą w Core Rules Book, stosujesz bardziej szczegółową regułę z karty lub zdolności.

Przygotowanie do rozgrywki w StarCraft: Tabletop Miniatures Game

Zanim pierwsze Zerglingi ruszą przez stół, a Marines zaczną opróżniać magazynki, trzeba przygotować armie, scenariusz oraz pole bitwy.

Przygotowanie armii

Pierwszym krokiem jest ustalenie Engagement Scale. Określa ona między innymi budżet na armię oraz rozmiar stołu.

Dostępne są trzy podstawowe skale:

  • Skirmish - do 1000 minerałów i stół 36 × 36 cali,
  • Standard - do 2000 minerałów i stół 36 × 54 cale,
  • Grand Offensive - powyżej 2000 minerałów i stół 36 × 72 cale.

Limit Vespene Gas wynosi 10% limitu Minerals.

Następnie wybierasz jedną z trzech ras: Terran, Zerg albo Protoss, a później dokładnie jedną Faction Card. To właśnie ta karta określa, jaką konkretnie frakcją grasz, jakie Faction Tags musi spełniać Twoja armia, z jakiego zasobu korzystasz podczas gry oraz jakie zdolności specjalne masz do dyspozycji.

Do budowania armii wykorzystujesz dwa zasoby.

  • Minerals - służą do kupowania jednostek i ulepszeń.
  • Vespene Gas - wydajesz na Tactical Cards.

Tactical Cards mogą zapewniać dodatkowe Army Slots. Są one podzielone na pięć kategorii:

  • Core,
  • Elite,
  • Support,
  • Air,
  • Hero.

Jednostka zajmuje liczbę odpowiednich slotów równą swojemu Starting Supply.

Na końcu możesz dokupić ulepszenia dostępne na odwrocie Unit Card.

Wybór scenariusza

StarCraft: Tabletop Miniatures Game korzysta z połączenia Mission Card oraz Deployment Card.

  • Karty misji mówią przede wszystkim, o co toczy się walka. Określają długość gry, dostępne Supply, jego wzrost w kolejnych rundach, warunki zdobywania Victory Points oraz ewentualne dodatkowe zasady i specjalne warunki zwycięstwa.
  • Karty rozstawienia prezentują geometrię starcia. Zawierają wymiar pola bitwy, Entry Edges obu graczy, strefę wpływu (Zone of Influence) oraz współrzędne Mission Markers.

Scenariusz jest wybierany poprzez draft. Każdy gracz wybiera 2 Mission Cards i 2 Deployment Cards. Własne karty nie mogą się powtarzać, chociaż obaj gracze mogą niezależnie przynieść te same warianty.

Najpierw wykonywany jest Roll-Off (rzut 2D6). Zwycięzca wybiera swój kolor, Red albo Blue, oraz decyduje, czy chce kontrolować Mission Draft, czy Deployment Draft. Przeciwnik automatycznie przejmuje kontrolę nad drugim zestawem.

W każdym z draftów gracz, który go nie kontroluje, odrzuca dwie z czterech dostępnych kart. Gracz kontrolujący wybiera następnie jedną z dwóch pozostałych.

Przygotowanie pola bitwy

Kolejność przygotowywania pola bitwy:

  1. Przygotuj stół o wymiarach podanych na Deployment Card.
  2. Ustal Entry Edge każdego gracza.
  3. Ustaw Zone of Influence Markers.
  4. Umieść Mission Markers we wskazanych miejscach.
  5. Rozstaw teren.

Teren można rozstawić według gotowych map z podręcznika albo przygotować samodzielnie. Przy własnym układzie gracze umieszczają elementy naprzemiennie, zaczynając od gracza czerwonego. Teren powinien tworzyć zarówno miejsca pozwalające się ukryć, jak i sensowne linie ostrzału. W obszarze do 6 cali od środka stołu powinien znaleźć się przynajmniej jeden znaczący element terenu.

Pole bitwy według zasad StarCraft: TMG

Jak przebiega rozgrywka według zasad StarCraft: Tabletop Miniatures Game?

Partia trwa tyle rund, ile wskazuje karta misji (standardowo 5).

Każda z nich składa się z czterech faz:

  • Movement.
  • Assault.
  • Combat.
  • Scoring & Cleanup.

Przed rozpoczęciem fazy ruchu rozpatruje się wszystkie efekty Start of the Round. Jeśli obaj gracze posiadają takie efekty, pierwszy rozpoczyna gracz mający First Player Marker. Pokazuje on, kto ma obecnie inicjatywę. Jego posiadacz na początku każdej fazy decyduje, który gracz wykona pierwszą aktywację. W pierwszej rundzie marker przydziela zwycięzca Roll-Off. Później jego właściciel może się regularnie zmieniać.

Pasowanie

W fazach Movement i Assault zamiast aktywowania jednostki można spasować.

Pierwszy gracz, który spasuje:

  • otrzymuje First Player Marker na następną fazę,
  • nie może już aktywować żadnych jednostek w aktualnej fazie.

Przeciwnik nadal może dokończyć wszystkie swoje pozostałe aktywacje.

Movement Phase

Podczas fazy każda jednostka może wykonać jedną z czterech akcji:

  • Move – standardowy ruch,
  • Deploy – wyjście z rezerwy,
  • Disengage – wycofanie się z walki,
  • Hold – pozostanie na miejscu.

Po zakończeniu działania obok jednostki kładzie się Activation Marker stroną Movement do góry.

Większość ruchów zaczyna się od wskazania Leading Model. To jego faktycznie przesuwasz po stole i dla niego mierzysz przebytą drogę. Może przejść maksymalnie dystans równy Speed jednostki. Po jego ustawieniu pozostałe modele ustawia się wokół niego.

Podczas ruchu Leading Model nie może przechodzić przez wrogie jednostki, modele z innych sojuszniczych jednostek ani standardowy teren Size 2 lub większy.

Modele należące do jednej jednostki muszą zachować koherencję, czyli spójność oddziału. Oznacza to, że po zakończeniu akcji zmieniającej pozycję każdy model powinien znajdować się w całości w zasięgu 3 cali od Leading Modelu oraz w Coherency Link. Linia ta nie może przechodzić m.in. przez wrogie modele niebędące z jednostką w Engage czy teren. Jeżeli modelu nie można ustawić w całości w zasięgu 3 cali, należy ustawić go możliwie blisko Leading Modelu, zachowując prawidłowy Coherency Link; jednostka staje się wtedy Out of Coherency. Model usuwa się jako zniszczony, gdy nie można znaleźć dla niego żadnej legalnej pozycji z prawidłowym Coherency Link.

Koherencja według zasad StarCraft: TMG

Assault Phase

W fazie szturmu zaczyna się właściwa wymiana ognia i próby związania przeciwnika walką wręcz.

Każda jednostka znajdująca się na polu bitwy może wykonać jedną z czterech akcji:

  • Ranged Attack,
  • Charge,
  • Run,
  • Hold.

Run działa podobnie jak zwykły ruch. Dzięki niemu jednostka może przemierzyć większy dystans w ciągu jednej rundy.

Sekwencja strzelania

Atak dystansowy wykorzystuje system trzech pól kości:

Attack Pool → Armour Pool → Damage Pool.

Zanim zaczniesz rzucać kośćmi, trzeba najpierw wybrać cel. Przynajmniej jeden model przeciwnika musi być widoczny i znajdować się w zasięgu broni. Kości ataku generują tylko te modele atakującej jednostki, które mają w zasięgu co najmniej jeden widoczny model celu. Typ celu musi również pasować do statystyki Target.

Engagement wprowadza dodatkowe ograniczenia. Unengaged Unit standardowo nie może strzelać do Engaged Enemy Unit. Z kolei Engaged Unit może strzelać wyłącznie do przeciwników, z którymi sama jest Engaged.

Jeżeli oddział ma kilka rodzajów broni, ataki dzielone są na Batches. Wszystkie modele korzystające z tego samego Weapon Profile muszą strzelać do tego samego celu.

Co ważne, każdą partię deklarujesz dopiero po zakończeniu poprzedniej. Nie musisz więc od razu zdecydować, gdzie trafi cała siła ognia jednostki.

Sekwencja dla pojedynczej partii wygląda następująco:

  1. Roll to Hit – za każdy strzelający model dodaj liczbę D6 równą jego Rate of Attack. Wyniki równe albo wyższe od Hit trafiają do Armour Pool.
  2. Resolve Surge – jeśli Surge Type broni odpowiada Combat Tag celu, wynik Surge Die określa liczbę trafień przenoszonych bezpośrednio do puli obrażeń.
  3. Armour Roll – przeciwnik rzuca kośćmi z Armour Pool. Wynik równy albo wyższy od Armour anuluje trafienie.
  4. Evade Roll – wykonywany jest tylko wtedy, gdy jednostka ma do niego prawo. Udane rzuty usuwają kolejne kości z Damage Pool.
  5. Damage – pozostałe kości mnoży się przez Damage broni i usuwa zniszczone modele.

Przykład: Trzech Marines strzela bronią o RoA 2. Do Attack Pool trafia więc 6 kości. Cztery rzuty zdają Hit Test i przechodzą do Armour Pool. Jeżeli Surge przeniesie jedną z nich bezpośrednio do Damage Pool, przeciwnik wykonuje Armour Roll tylko trzema pozostałymi. Dwie obrony się udają, jedna nie. W Damage Pool znajdują się więc ostatecznie dwie kości. Przy Damage 2 oznacza to łącznie 4 Damage, zanim zostaną zastosowane ewentualne dodatkowe efekty obronne.

Sekwencja szarży

Szarża pozwala Unengaged Ground Unit wejść w Engagement z przeciwnikiem. Flying Units nie mogą szarżować ani być celem szarży. Szarża nie wymaga Line of Sight.

Szarża przebiega następująco:

  1. Zadeklaruj wszystkie Enemy Ground Units będące celami.
  2. Wybierz Leading Model i model będący celem w każdej atakowanej jednostce.
  3. Rzuć D6 i dodaj wynik do Speed.
  4. Sprawdź, czy Leading Model może legalnie dotrzeć do wszystkich zadeklarowanych celów.
  5. Jeżeli tak, wykonaj ruch i ustaw resztę jednostki w koherencji.
  6. Jeżeli nie, jednostka pozostaje na miejscu i kończy aktywację.

Leading Model musi zakończyć udaną szarżę w zasięgu 1" od wybranego modelu w każdej zadeklarowanej jednostce. Jeżeli nie możesz legalnie znaleźć się w Engagement Range wszystkich celów, cała szarża się nie udaje.

Szarża według zasad StarCraft: TMG

Combat Phase

Combat Phase różni się od wcześniejszych faz jedną bardzo istotną zasadą: walka nie jest opcjonalna. Każda Engaged Unit musi zostać aktywowana. Unengaged Units w ogóle nie uczestniczą w tej fazie. Flying Units nigdy nie są Engaged, więc także nie walczą w Combat Phase.

Engagement Range wynosi 1 cal mierzony poziomo od podstawki modelu. Jeżeli choć jeden model w jednostce jest Engaged, cała jednostka jest traktowana jako Engaged.

Close Combat Attack rozpoczyna się od opcjonalnego Close Ranks. Leading Model może przesunąć się maksymalnie o 3", ale musi zakończyć ruch bliżej przeciwników, z którymi oddział już walczy. Nie może w ten sposób związać walką nowej wrogiej jednostki.

Jednostki w walce według zasad StarCraft: TMG

Następnie określa się modele mogące atakować. Są to dwie grupy:

  • Fighting Rank - modele znajdujące się w zasięgu 1" od wrogich modeli,
  • Supporting Rank - modele stojące Base-to-Base z modelem własnej jednostki znajdującym się w Fighting Rank.

Sam atak rozpatruje się w bardzo podobny sposób do strzelania. Ponownie przechodzisz przez Attack Pool, Armour Pool oraz Damage Pool. Różnica polega na tym, że korzystasz wyłącznie z Combat Phase Weapons. Jeżeli model posiada kilka takich broni, wybiera jedną.

Przy zdejmowaniu zniszczonych modeli z Engaged Unit obowiązuje specjalna kolejność:

  1. modele poza Engagement Range wszystkich przeciwników,
  2. modele w Engagement Range, ale nie Base-to-Base,
  3. modele znajdujące się Base-to-Base z wrogimi modelami.

Nie można przy tym celowo zdjąć modelu tylko po to, aby zerwać konkretny Engagement, jeżeli dostępna jest inna opcja.

Scoring & Cleanup Phase

Po zakończeniu walki przychodzi czas na sprawdzenie, kto kontroluje cele, ile punktów zdobyli gracze oraz czy bitwa dobiegła już końca. Scoring & Cleanup zawsze przebiega w tej samej kolejności:

  1. Determine Mission Marker Control – sprawdź, kto kontroluje poszczególne Mission Markery, porównując łączny Current Supply kwalifikujących się jednostek.
  2. Score Victory Points – przyznaj obu graczom Victory Points zgodnie z warunkami zapisanymi na Mission Card.
  3. End of Game Check – sprawdź, czy został spełniony warunek zakończenia gry lub natychmiastowego zwycięstwa.
  4. Resolve End of the Round Effects – rozpatrz wszystkie efekty aktywujące się na końcu rundy.
  5. Cleanup & Refresh – usuń odpowiednie znaczniki i odśwież wyczerpane karty.
  6. Determine Initiative – First Player Marker otrzymuje gracz z mniejszą liczbą Victory Points, a przy remisie decyduje Roll-Off.

Jeżeli raz zdobędziesz Mission Marker, możesz później odejść od niego jednostkami. Cel pozostaje Twój, dopóki przeciwnik faktycznie go nie odbije.

Podstawowe mechaniki

Poszczególne fazy pozwalają już rozegrać partię, ale jest kilka mechanik, które przewijają się przez całą grę. Warto dobrze je zrozumieć przed pierwszym starciem.

Supply

Supply to jedna z najbardziej charakterystycznych mechanik w zasadach StarCraft: Tabletop Miniatures Game.

Supply jest używane między innymi do:

  • wprowadzania jednostek z rezerw,
  • kontrolowania Mission Markers,
  • ustalania Tactical Mass podczas Disengage,
  • niektórych sposobów zdobywania Victory Points.

Każdy scenariusz ma własny Supply Pool. W Round 1 korzystasz z Starting Supply podanego na Mission Card. W następnych rundach wartość rośnie o Supply Escalation.

Available Supply obliczasz według prostego wzoru:

Available Supply = Supply Pool - łączny Current Supply Twoich jednostek znajdujących się na polu bitwy.

Jeżeli masz Supply Pool 4, a Twoje oddziały na stole wykorzystują 3 Supply, pozostaje Ci 1 Available Supply. Nie możesz więc w tym momencie wystawić jednostki o Current Supply 2. Straty mogą jednak zwolnić Supply. Jeżeli jedna z Twoich Units spadnie z Supply 2 do 1, natychmiast odzyskujesz jeden punkt dostępny dla kolejnych posiłków.

Unit Card zawiera Supply Profile łączący liczbę pozostałych modeli z aktualną wartością Supply. Gdy liczba modeli spada do kolejnego przedziału, Current Supply należy natychmiast zaktualizować.

Przykład: Oddział 9 Marines ma Supply 2. Przy 6 modelach spada ono do 1, a po pozostaniu 3 Marines wynosi już 0.

W ostatniej rundzie Supply Pool staje się nieograniczony. Wszystkie pozostałe jednostki z rezerw mogą wtedy wejść do gry.

Rozstawienie i rezerwy

W StarCraft: Tabletop Miniatures Game podczas Movement Phase wykonujesz Deploy i stopniowo budujesz swoją obecność na polu bitwy. Leading Model zaczyna przy własnym Entry Edge, a następnie może wejść na planszę maksymalnie o swój Speed. Pozostałe modele ustawia się w koherencji.

Istnieje również Zone of Influence, sięgająca 6" od Entry Edge przeciwnika. Nowo przybywająca jednostka nie może zakończyć rozstawienia w tej strefie.

Widoczność i osłony

Według zasad StarCraft: Tabletop Miniatures Game, Line of Sight jest rozpatrywany z góry, w dwóch wymiarach. Nie schylasz się więc nad stołem, próbując ustalić, czy Marine widzi fragment głowy Zerglinga pomiędzy dwiema ruinami. Zamiast tego poprowadź wyobrażoną linię od dowolnego punktu podstawki atakującego do dowolnego punktu podstawki celu, patrząc na sytuację z góry.

Jeżeli linia nie przecina Blocking Terrain, cel jest widoczny. Jeżeli przechodzi przez teren, trzeba sprawdzić jego Effective Size i zasady Cover.

  • Full Cover – teren zapewnia Full Cover i blokuje Line of Sight, jeżeli jego Effective Size jest równy albo większy zarówno od Effective Size atakującego, jak i celu.
  • Direct Cover - Direct Cover może zadziałać, gdy linia widoczności przebiega przez teren, a atakujący albo cel znajduje się w odległości 1" od tego elementu. Teren musi mieć Effective Size równy albo wyższy od modelu stojącego przy nim. Wtedy Line of Sight również zostaje zablokowany.
  • Close Quarters – jeżeli oba modele znajdują się w odległości 1" od tego samego elementu terenu i do 3" od siebie, wówczas Direct Cover nie ma zastosowania.

Cover według zasad StarCraft: TMG

Statystyki jednostek i uzbrojenia

Większość informacji o jednostkach potrzebnych podczas gry znajdziesz bezpośrednio na Unit Card. Nie trzeba więc pamiętać, jak szybko porusza się każdy Zerg albo jaki pancerz ma konkretny Terran. Ważniejsze jest zrozumienie, co oznaczają poszczególne charakterystyki.

Tagi

Karty wykorzystują dwa główne rodzaje tagów.

  • Faction Tags określają przynależność jednostki. Podczas budowania armii Faction Tags Unit i Tactical Cards muszą być zgodne z wybraną Faction Card.
  • Combat Tags opisują właściwości jednostki istotne podczas samej walki. Mają znaczenie między innymi przy wybieraniu celu czy działaniu Surge.

Przykład: broń z Surge Type Armoured wykorzysta swoją premię przeciwko celowi mającemu Combat Tag Armoured.

Jednostki

Na Unit Card znajdziesz kilka podstawowych charakterystyk.

  • Speed – maksymalny dystans ruchu.
  • Armour – wynik potrzebny do anulowania trafienia podczas Armour Roll.
  • Evade – wynik potrzebny przy Evade Roll, jeżeli Unit otrzyma możliwość wykonania takiego rzutu.
  • Hit Points – liczba Damage potrzebna do usunięcia pojedynczego modelu.
  • Shield – opcjonalna dodatkowa wytrzymałość pierwszego modelu.
  • Size – wielkość wykorzystywana między innymi przy Line of Sight i terenie.
  • Supply Profile – pokazuje Current Supply w zależności od liczby pozostałych modeli.

Niektóre jednostki mają dwa wyniki Speed, np. 4"/7". Drugiej wartości używa się wtedy, gdy w jednostce pozostał tylko jeden model.

Uzbrojenie

Każdy Weapon Profile jest przypisany do Assault albo Combat Phase.

Na profilu znajdziesz:

  • Range [RNG] – maksymalny zasięg,
  • Target – rodzaj celu: Ground, Flying albo All,
  • Rate of Attack [RoA] – liczbę Attack Dice na model,
  • Hit – Target Number potrzebny do trafienia,
  • Surge Type – Combat Tag aktywujący Surge,
  • S Dice – rodzaj kości używanej do ustalenia wartości Surge,
  • Damage [DMG] – Damage zadawany przez każdą kość w Damage Pool,
  • Keywords – dodatkowe właściwości broni.

Nie musisz uczyć się ich wszystkich przed pierwszą partią. Najrozsądniej zacząć od Keywords występujących na kartach własnych jednostek, a kolejne poznawać podczas gry.

Jak zdobywać punkty zwycięstwa w grze bitewnej StarCraft?

W grze bitewnej StarCraft: Tabletop Miniatures Game nie ma jednego uniwersalnego sposobu punktowania każdej bitwy. To Mission Card określa, za co w danym scenariuszu otrzymujesz Victory Points. W zależności od misji znaczenie może mieć zdobywanie znaczników, niszczenie wrogich jednostek albo wykonywanie określonych akcji.

Gra kończy się natychmiast, gdy:

  • zostanie spełniony Special Winning Condition z Mission Card,
  • jeden z graczy nie ma żadnych modeli na stole ani w rezerwach,
  • zakończy się ostatnia faza ostatniej rundy.

Jeżeli przeciwnik straci wszystkie siły na polu bitwy i w rezerwach, gracz otrzymuje dodatkowo 10 VP.

Przy normalnym zakończeniu przez Round Limit podlicza się zdobyte Victory Points. Jednostki pozostające w rezerwach na początku ostatniej Scoring Phase są przy tym traktowane jako zniszczone na potrzeby odpowiednich warunków punktowania.

Wygrywa gracz z większą liczbą Victory Points.

Podsumowanie

Na początku zasady StarCraft: Tabletop Miniatures Game mogą sprawiać wrażenie złożonych. Po kilku aktywacjach wszystko zaczyna jednak układać się w dość logiczny schemat. Ruszasz jednostką, przeciwnik odpowiada. Strzelasz, on reaguje. Rezygnujesz z dalszych działań, żeby przejąć inicjatywę przed kolejną fazą. W międzyczasie na pole bitwy wchodzą następne oddziały i zmienia się układ sił.

I właśnie wokół tego zbudowane są zasady StarCraft: Tabletop Miniatures Game: zarządzania tym, gdzie znajdują się Twoje jednostki, kiedy je aktywujesz i do czego wykorzystujesz ograniczone zasoby.

Grafiki użyte w tekście pochodzą z podręcznika do gry StarCraft: Tabletop Miniatures Game.