Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Commander w MTG – co to za format i jak wygląda rozgrywka?

Commander to format Magic: The Gathering, w którym każdy gracz ma 100-kartową talię z wybranym dowódcą. Najczęściej grają cztery osoby, a każda rozpoczyna z 40 punktami życia. Format korzysta z podstawowych zasad MTG, ale wprowadza własne reguły budowania talii, możliwość wielokrotnego rzucania dowódcy oraz Commander Damage.

Commander w MTG – co to za format i jak wygląda rozgrywka?

 

Na czym polega format Commander?

Commander, zwany również EDH (Elder Dragon Highlander), rozgrywa się zwykle w formule Free-for-All, czyli każdy przeciwko każdemu. Możliwa jest także partia dwuosobowa, jednak to przy czterech uczestnikach format w pełni rozwija skrzydła.

Najważniejsze zasady Commandera to:

  • 100 kart w talii – razem z dowódcą, który rozpoczyna partię poza biblioteką.
  • 40 punktów życia – każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z taką liczbą punktów życia.
  • Singleton – poza basic lands można mieć zasadniczo tylko jedną kopię karty o danej nazwie.
  • Color Identity – kolory dowódcy ograniczają dobór kart do talii.
  • Brak rotacji – można korzystać z kart z różnych dodatków, o ile są legalne w formacie.
  • Commander Damage – 21 obrażeń bojowych od jednego dowódcy powoduje przegraną.

Commander ma własną banlistę. Karta legalna w innym formacie może być tutaj zakazana.

Kim jest dowódca i jak go wybrać?

Dowódcą jest najczęściej legendary creature, czyli legendarne stworzenie. Funkcję tę mogą pełnić również odpowiednie legendary Vehicle i Spacecraft z oznaczoną siłą i wytrzymałością oraz karty z wyraźnym zezwoleniem, w tym niektórzy planeswalkerzy.

Wybierz kartę pasującą do planowanej strategii. Przykładowo Lathril, Blade of the Elves po zadaniu graczowi obrażeń bojowych tworzy tyle tokenów Elf Warrior 1/1, ile obrażeń zadała. Tapując Lathril oraz dziesięć innych nieztapowanych elfów, możesz sprawić, że każdy przeciwnik straci 10 punktów życia, a ty zyskasz 10 punktów życia. Dlatego dobrze sprawdza się w talii rozwijającej liczebność stworzeń.

LATHRIL BLADE OF THE ELVES

Jak działa Color Identity?

Color Identity określa dozwolone kolory talii na podstawie dowódcy, uwzględniając między innymi symbole many w jego koszcie i tekście zasad.

Przykład: Lathril ma czarno-zieloną Color Identity. Możesz więc umieścić w jej talii Llanowar Elves, Sol Ring i czarno-zielone czary. Nie możesz dodać białego Swords to Plowshares, mimo że byłby przydatnym sposobem usuwania stworzeń przeciwnika.

Sprawdź także symbole many w zdolnościach i właściwości drugiej strony kart dwustronnych. Sam koszt rzucenia nie zawsze wystarcza do ustalenia Color Identity.

Jak zbudować talię do Commandera?

Zwykła talia obejmuje dowódcę i 99 pozostałych kart. Zdolność Partner lub podobna reguła może pozwolić na dwóch dowódców i 98 innych kart. W takim przypadku Color Identity łączy kolory obu dowódców. Każdy z nich ma jednak osobny Commander Tax i własny licznik obrażeń zadanych graczom. Pozwala to korzystać z dwóch różnych zestawów zdolności, ale wymaga staranniejszego planowania kosztów many.

Przy budowaniu pierwszej talii możesz przyjąć następujące proporcje:

  • 36–38 landów – to orientacyjny punkt wyjścia dla wielu talii.
  • Około 10 źródeł mana ramp – na przykład Sol Ring, Arcane Signet lub Cultivate, które przyspieszają rozwój zasobów.
  • Około 10 kart zapewniających card draw – dzięki nim łatwiej utrzymać dostęp do kolejnych zagrań.
  • 8–10 kart interakcyjnych – usuwanie stworzeń, artefaktów, enchantmentów oraz odpowiedzi na groźne czary.
  • Pozostałe miejsca – stworzenia, kombinacje i inne karty realizujące strategię dowódcy.

Proporcje dostosuj do kosztów czarów. Talia z drogimi stworzeniami często potrzebuje więcej ramp. Pamiętaj, że poszczególne karty mogą pełnić kilka funkcji naraz.

Sprawdź też oficjalną banlistę. Zawiera ona między innymi Mana Crypt i Jeweled Lotus.

Jak wygląda rozgrywka Commander krok po kroku?

Commander zachowuje standardowe fazy MTG i normalne zasady działania kart. Warto jednak rozróżniać efekty kierowane w jednego przeciwnika od tych obejmujących wszystkich uczestników. Zasady rzucania czarów, walki i stosu wyjaśnia osobny poradnik: zasady Magic: The Gathering. W tym formacie dodatkowo liczą się interakcje między kilkoma graczami i obecność dowódcy.

Przygotowanie partii

  1. Umieść dowódcę w Command Zone. Pozostałe 99 lub 98 kart potasuj i przygotuj jako bibliotekę.
  2. Ustaw 40 punktów życia. Każdy uczestnik zaczyna z taką samą pulą, chyba że określony efekt zmienia zasady rozpoczynania gry.
  3. Ustal kolejność graczy. Wybierz pierwszego gracza losowo, a następnie rozgrywaj tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  4. Dobierz siedem kart. Oceń rękę początkową i w razie potrzeby wykonaj mulligan.

W partii wieloosobowej pierwszy mulligan jest darmowy. Przy kolejnych po dobraniu siedmiu kart odkładasz na spód biblioteki odpowiednio jedną, dwie i następne karty. Pierwszy gracz dobiera kartę już w swojej pierwszej Draw Step. W dwuosobowym Commanderze pierwszy mulligan nie jest darmowy, a rozpoczynający pomija dobieranie karty w pierwszej Draw Step.

Tury i walka z kilkoma przeciwnikami

Tura obejmuje:

  • Beginning Phase,
  • Main Phase,
  • Combat Phase,
  • kolejną Main Phase,
  • Ending Phase.

Zagrywaj karty zgodnie z ich ograniczeniami. Przeciwnicy mogą odpowiadać instantami i zdolnościami, gdy otrzymają priority.

W Combat Phase możesz atakować kilku przeciwników. Przykład: kontrolujesz trzy stworzenia 3/3. Dwa możesz wysłać przeciwko jednemu graczowi, a trzecie przeciwko innemu. Każdy obrońca deklaruje własnych blokujących.

Wyeliminowany uczestnik opuszcza partię. Pozostali grają dalej, aż zostanie jeden gracz lub zadziała inny warunek zwycięstwa.

Jak działa Command Zone i Commander Tax?

Z Command Zone możesz rzucać dowódcę zgodnie ze zwykłymi ograniczeniami danego rodzaju czaru. Wymaga to zapłacenia odpowiedniego kosztu i uzyskania priority.

Commander Tax to dodatkowe {2} many za każde wcześniejsze rzucenie tego dowódcy z Command Zone w danej partii. Jeżeli przeciwnik skontruje dowódcę, wcześniejsze rzucenie nadal zwiększa koszt następnego.

Przykład dla Lathril, Blade of the Elves, której podstawowy koszt wynosi {2}{B}{G}:

  • Pierwsze rzucenie z Command Zone – 4 many.
  • Drugie rzucenie – 6 many.
  • Trzecie rzucenie – 8 many.
  • Czwarte rzucenie – 10 many.

Jeżeli dowódca trafi do Graveyard lub Exile, możesz przenieść go do Command Zone przy najbliższym sprawdzeniu state-based actions. Jeśli dowódca miałby trafić do ręki lub biblioteki właściciela, można zamiast tego przenieść go do Command Zone. Powrót nie jest obowiązkowy – czasami korzystniejsze będzie przywrócenie dowódcy z Graveyardu.

Commander Tax nie zwiększa kosztu rzucania dowódcy z ręki.

Co oznacza 21 Commander Damage?

Jeżeli jeden dowódca zada danemu graczowi łącznie 21 lub więcej obrażeń bojowych, ten gracz przegrywa, nawet gdy nadal ma dodatnie punkty życia. Licznik nie zeruje się po odzyskaniu życia ani po opuszczeniu stołu przez dowódcę.

Przykład: dowódca o sile 7 zadaje temu samemu graczowi obrażenia bojowe podczas trzech kolejnych ataków. Suma wynosi 21, więc zaatakowany uczestnik przegrywa niezależnie od swojego aktualnego życia.

Ważne ograniczenia tej zasady są następujące:

  • Liczą się tylko obrażenia bojowe, a nie obrażenia ze zdolności dowódcy.
  • Obrażenia od różnych dowódców nie sumują się do jednego limitu.
  • Obrażenia danego dowódcy śledzi się osobno dla każdego gracza, któremu je zadał.

Commander Damage zapisuj osobno od punktów życia, na przykład w aplikacji.

Jak można wygrać w Commanderze?

Opisane wcześniej Commander Damage uzupełnia inne sposoby kończenia rozgrywki:

  • Obniżenie życia przeciwników do zera – obrażeniami i efektami powodującymi utratę życia.
  • Nałożenie 10 poison counters – powoduje przegraną zatrutego gracza.
  • Wymuszenie dobrania z pustej biblioteki – gracz przegrywa, gdy nie może dobrać wymaganej karty.
  • Spełnienie warunku opisanego na karcie – przykładowo przy odpowiednim rozpatrzeniu zdolności Thassa's Oracle.

Dlatego talia może zwyciężać również przez Combo albo synergie niezwiązane z atakowaniem stworzeniami.

Co zmienia obecność czterech graczy?

Przy czterech graczach na groźny czar mogą odpowiedzieć trzy osoby. Przed użyciem removalu warto też ocenić cały Battlefield: usunięcie zagrożenia może bowiem pomóc innemu przeciwnikowi.

Trzeba też dokładnie czytać sformułowania na kartach:

  • „Each opponent” dotyczy wszystkich przeciwników,
  • „target opponent” dotyczy tylko wybranego celu.

Przykładowo zdolność Lathril powoduje utratę 10 punktów życia przez każdego z trzech przeciwników. Łącznie daje to 30 utraconych punktów życia przy pełnym czteroosobowym stole. Efekt nie zwiększa Commander Damage, ponieważ nie zadaje obrażeń bojowych.

Gracze mogą również zawierać nieformalne porozumienia dotyczące ataków. Takie deklaracje nie są jednak wiążącymi regułami gry.

Czym różnią się casual Commander i cEDH?

Casual Commander sprzyja taliom tematycznym i spokojniejszym partiom. cEDH (Competitive EDH) wykorzystuje te same zasady, ale stawia na maksymalną skuteczność talii, wydajną manę i szybkie kombinacje prowadzące do zwycięstwa.

Wizards of the Coast proponuje dobrowolny system Commander Brackets, który pomaga ustalić poziom rozgrywki jeszcze przed pierwszą turą:

  1. Exhibition – talie eksperymentalne i wyraźnie tematyczne.
  2. Core – typowa swobodna rozgrywka.
  3. Upgraded – mocniejsze talie i sprawniejsze strategie.
  4. Optimized – mocno zoptymalizowane konstrukcje.
  5. cEDH – gra na najwyższym poziomie skuteczności.

Na poziomach 1 i 2 nie przewiduje się kart z listy Game Changers, na poziomie 3 wolno użyć maksymalnie trzech, a na poziomach 4 i 5 limit nie obowiązuje. Uzgodnij poziom talii przed grą, aby uniknąć nierównych pojedynków.

Jak zacząć grać w Commandera?

Na początek wybierz precon (preconstructed deck), czyli gotową talię ze spójną strategią. Możesz nią grać od razu, bez samodzielnego dobierania wszystkich kart.

W Zagrajniku dostępne są m.in.:

Przygotuj osłonki, licznik życia, zapis Commander Damage oraz znaczniki potrzebne do działania talii. Po kilku partiach oceń przydatność kart i stopniowo ulepszaj konstrukcję.

W Commandera możesz grać przy stole, przez SpellTable lub w Magic Online. MTG Arena oferuje natomiast Brawl, który także wykorzystuje dowódcę, ale ma inne zasady.

Dołącz do naszego Discorda i umów się na partię Commandera w Zagrajniku.