Najważniejsze informacje z tego artykułu:
- Magic The Gathering to kolekcjonerska gra karciana oparta na zagrywaniu kart, zarządzaniu maną i podejmowaniu strategicznych decyzji.
- Celem gry jest pokonanie przeciwnika przez zmniejszenie jego punktów życia, wyczerpanie talii lub spełnienie specjalnych warunków zwycięstwa.
- Do rozgrywki potrzebna jest talia kart z odpowiednią liczbą landów oraz uporządkowane pole gry.
- Karty w MTG mają różne typy, między innymi stworzenia, czary, artefakty, uroki i planeswalkerów.
- Tura gracza składa się z kilku faz, w których można dobierać karty, zagrywać czary, atakować i reagować na ruchy przeciwnika.
Jaki jest cel gry?
Zwycięstwo według zasad Magic The Gathering można osiągnąć na różne sposoby:
- redukując liczbę punktów życia przeciwnika do 0,
- zmuszając przeciwnika do dobrania karty z pustej biblioteki,
- nakładając na przeciwnika znaczniki trucizny,
- zagrywając specjalną kartę zapewniającą zwycięstwo.
W standardowej partii każdy gracz zaczyna z określoną liczbą punktów życia (HP). Zwykle jest ich 20. Można je redukować poprzez atakowanie za pomocą kreatur czy rzucanie czarów zadających obrażenia.
Cele rozgrywki osiąga się poprzez wykorzystywanie dostępnej many i kart.
Jak przygotować talię i stół do rozgrywki? Co trzeba wiedzieć przed pierwszą grą?
Do gry potrzebne są dwie rzeczy: stół i karty do Magic The Gathering.
Pole gry podzielone jest na 6 części:
- Pole bitwy – centralne miejsce do zagrywania kart,
- Landy – zbiór zagranych kart many,
- Pula życia – liczona na kostce D20 liczba pozostałych HP
- Biblioteka – talia do dobierania kart,
- Wygnanie – stos kart trwale usuniętych z gry,
- Cmentarz – stos kart odrzuconych.

Zgodnie z zasadami MTG pole gry wygląda tak samo dla obu graczy. Do jego organizacji można użyć maty lub podzielić przestrzeń między graczami umownie.
Do gry potrzebna jest także talia. Standardowy deck składa się z 40 lub 60 kart. W formacie Commander może być ich 100. Podczas budowania biblioteki warto zadbać o odpowiedni stosunek kart landów do pozostałych:
- 40 kart w talii – ok. 16 landów,
- 60 kart w talii – ok. 24 landy,
- 100 kart w talii – ok. 38 landów.
Karty landów zapewniają manę, która jest później wykorzystywana do rzucania czarów i przyzywania stworzeń.
Mana dzieli się na pięć podstawowych kolorów:
- White (biała) – pozwala leczyć się poprzez zadawanie obrażeń, przyzywać liczne, ale słabe stworzenia i wzmacniać jednostki. Sprzyja defensywnemu stylowi gry. To kolor ładu, porządku i harmonii.
- Green (zielona) – wspomaga stworzenia w walce, umożliwia przyzywanie potężnych kreatur, niszczenie artefaktów i przyspiesza zdobywanie many. Umożliwia taranowanie (Trample). To jeden z najprostszych kolorów do gry. Symbolizuje wzrost i siły natury.
- Red (czerwona) – sprzyja szybkiemu wygrywaniu dzięki zadawaniu bezpośrednich obrażeń. Kreatury zabierają dużo punktów HP, ale same nie mają ich zbyt wiele. Daje dostęp do zdolności Haste, czyli możliwości ataku lub wykorzystania umiejętności od razu po zagraniu kreatury. Nie bez powodu kojarzy się z ogniem.
- Blue (niebieska) – ułatwia kontrolowanie przebiegu gry, kontrowanie zagrywek przeciwników i dobieranie dodatkowych kart. Mechanika Scry pozwala podejrzeć górną kartę z talii i zostawić ją lub przenieść na dół. Reprezentuje przebiegłość i intelekt.
- Black (czarna) – stawia na przyzywanie stworzeń z cmentarza, odrzucanie kart przeciwnika i poświęcanie życia, żeby zdobyć przewagę. Wywołuje chaos na stole. Kojarzy się ze śmiercią i walką o władzę.
W grze dostępne są też karty colorless, czyli bezbarwne, np. artefakty. Należy jednak pamiętać, że mana colorless i mana generyczna to nie to samo:
- mana bezbarwna oznaczona jest symbolem ◇, jest generowana przez landy takie jak Wastes,
- mana generyczna oznaczona jest cyfrą w szarym polu, można ją opłacić dowolnym kolorem.
Dopiero zaczynasz swoją przygodę i poznajesz zasady? Dowiedz się więcej: Jak zacząć grać w Magic The Gathering.
Co jest na kartach?
W kolekcjonerskiej grze karcianej MTG występuje kilka rodzajów kart, których można używać. Poznaliśmy już landy, które generują manę. Oprócz nich w talii mogą się znaleźć też:
- Creature – stwory, które atakują, blokują i wykorzystują zdolności,
- Instant – czary, które można rzucać także w turze przeciwnika,
- Sorcery – czary rzucane zazwyczaj tylko w swojej gazie głównej,
- Artifact – artefakty, czyli przedmioty, sprzęt, konstrukty lub inne wyposażenie,
- Enchantment – uroki, aury, sagi, klasy i inne trwałe efekty,
- Planeswalker – potężni wędrowcy z własnymi zdolnościami,
- Battle – bitwy, które mają obronę i specjalne zasady atakowania,
- Kindred – typ pozwalający kartom innym niż stworzenia mieć typ stworzeń.
Na karcie stworzenia znajduje się:

- Nazwa karty.
- Koszt many.
- Ilustracja.
- Typ karty.
- Rzadkość.
- Zdolność i opis (tekst karty).
- Siła i wytrzymałość.
- Numer karty.
- Wersja językowa i Ilustrator.
- Prawa autorskie.
Warto pamiętać, że opis kart ma pierwszeństwo przed zasadami Magic The Gathering. Oznacza to, że w trakcie gry może je omijać lub zmieniać.
Jakie są podstawowe zasady Magic The Gathering?
Zasady MTG stanowią, że jest to gra turowa. A więc gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, które składają się z konkretnych faz. Zanim jednak do tego dojdzie, należy ustalić, kto zacznie. Można to zrobić np. poprzez rzut kostką.
Ustaliwszy inicjatywę, obaj gracze dobierają po 7 kart. Początkowe karty można zostawić na ręce lub wymienić (tzw. mulligan). Jeśli gracz zdecyduje się wymienić karty, najpierw wtasowuje rękę do biblioteki, a następnie dobiera 7 nowych. Czynność tę można powtarzać aż do dobrania satysfakcjonującej ręki, ale później trzeba odłożyć 1 kartę za każdy mulligan.
Gracze mogą wykonywać akcje nie tylko w swoich turach, ale też w turach przeciwników.
Podstawową mechaniką używaną w grze jest tapowanie. Oznacza to obrócenie karty o 90°. Tapowanie oznacza użycie karty w danej turze. Jeśli tapuje się karty landów, oznacza to, że wytwarzają one manę. Jeśli tapuje się karty kreatur, wówczas wysyła się je do ataku. Także niektóre umiejętności wymagają tapowania karty.

Jaka jest struktura tury?
Tura gracza podzielona jest na fazy.
- Begining Phase:
- Untap – zmiana pozycji landów z nieaktywnych, na aktywne.
- Upkeep – zmiana pozostałych kart na aktywne.
- Draw – dobranie karty z góry biblioteki na rękę.
- Pierwszy Main Phase – zagranie karty z ręki.
- Combat – faza walki:
- Wybieranie kreatur do ataku przez aktywnego gracza.
- Wybieranie kreatur do obrony przez przeciwnika.
- Sprawdzenie, ile obrażeń zadały kreatury.
- Drugi Main Phase – ostatni moment na zagranie kart z ręki.
- Endstep – liczenie kart na ręce i zredukowanie ich do max 7. Nadmiarowe karty trafiają na cmentarz.
Gracze naprzemiennie rozgrywają swoje tury do czasu, aż któryś z nich osiągnie jeden z warunków zwycięstwa. Wówczas gra się kończy.
Jak przebiega Main Phase?
Main Phase, czyli faza główna, to moment, w którym gracz ma największą swobodę zagrywania kart. Właśnie wtedy najczęściej rozwija swoją planszę, wykłada lądy, przywołuje stworzenia, rzuca zaklęcia i przygotowuje się do dalszej części rozgrywki.
W jednej turze gracz ma zazwyczaj dwie fazy główne. Pierwsza odbywa się przed walką, a druga po walce. Obie działają bardzo podobnie, jednak decyzje podejmowane w każdej z nich mogą mieć inne znaczenie strategiczne.
Najważniejsze zasady Main Phase są następujące:
- Można zagrać ląd – aktywny gracz może zagrać jedną kartę lądu z ręki, o ile nie zagrał jeszcze lądu w tej turze.
- Można rzucać większość typów czarów – w tej fazie zwykle zagrywa się stworzenia, artefakty, enchantmenty, planeswalkerów i sorcery.
- Można rzucać instanty – instanty również można zagrywać w Main Phase, choć często warto zostawić je na później, aby zareagować na ruch przeciwnika.
- Można aktywować zdolności – jeżeli karta ma zdolność aktywowaną, możesz jej użyć, gdy masz priorytet i jesteś w stanie zapłacić koszt.
- Przeciwnik może odpowiadać – wiele czarów i zdolności trafia na stos, dlatego drugi gracz może zareagować własnymi instantami lub zdolnościami.
Faza główna jest też momentem, w którym szczególnie ważne jest zarządzanie maną. Gracz musi zdecydować, czy wykorzystać ją od razu, czy zostawić część zasobów na późniejsze reakcje. Zbyt szybkie wydanie całej many może sprawić, że graczowi zabraknie odpowiedzi na zagranie przeciwnika.
Ważną zasadą jest to, że ląd nie jest czarem. Oznacza to, że zagranie lądu nie trafia na stos i przeciwnik nie może odpowiedzieć na sam moment jego wyłożenia. Inaczej działają czary i większość zdolności, ponieważ najpierw trafiają na stos, a dopiero później się rozpatrują.
Main Phase kończy się wtedy, gdy gracze nie chcą już nic zrobić, a stos jest pusty. W praktyce oznacza to, że aktywny gracz kończy swoje działania, przeciwnik nie odpowiada żadnym efektem i gra przechodzi dalej.
Na czym polega Combat, czyli faza walki?
Walka według zasad MTG polega na atakowaniu przeciwnika stworzeniami i bronieniu się przed stworzeniami oponenta. To jeden z najważniejszych sposobów zadawania obrażeń, zmniejszania liczby punktów życia rywala i wywierania presji.
Podczas walki, która odbywa się raz na turę, aktywny gracz wybiera, które jego stworzenia będą atakować. Atak nie jest kierowany w konkretne stworzenie przeciwnika. Zazwyczaj stworzenia atakują przeciwnika, planeswalkera albo battle, jeśli dana karta znajduje się na polu bitwy i można ją zaatakować.
Podstawowe zasady atakowania są proste:
- Atakować mogą tylko odtapowane stworzenia – stworzenie, które jest już tapnięte, nie może zostać zadeklarowane jako atakujące.
- Atakujące stworzenie zostaje tapnięte – oznacza to obrócenie karty bokiem.
- Stworzenie zwykle nie może atakować od razu po wejściu na pole bitwy – wyjątkiem jest zasada Haste.
- Gracz atakujący decyduje, czym atakuje – może zaatakować wszystkimi dostępnymi stworzeniami, częścią z nich albo żadnym.
Zasady MTG mówią, że po zadeklarowaniu atakujących przeciwnik może wybrać stworzenia blokujące. Blokowanie pozwala zatrzymać obrażenia, które inaczej trafiłyby w gracza lub inny atakowany cel. To gracz broniący się decyduje, które jego stworzenia blokują konkretne atakujące stworzenia.
Najważniejsze zasady blokowania wyglądają następująco:
- Jedno stworzenie może blokować jedno atakujące stworzenie – chyba że efekt karty pozwala zrobić inaczej.
- Kilka stworzeń może blokować jedno atakujące stworzenie – wtedy obrażenia są dzielone według zasad walki.
- Tapnięte stworzenie nie może blokować – tylko odtapowane stworzenia mogą zostać zadeklarowane jako blokujące.
- Stworzenie blokujące nie tapuje się automatycznie – samo blokowanie nie wymaga obracania karty bokiem.
Po wybraniu atakujących i blokujących następuje zadawanie obrażeń. Każde stworzenie zadaje obrażenia równe swojej sile.
Obrażenia w walce rozpatruje się w zależności od sytuacji:
- Niezablokowane stworzenie zadaje obrażenia atakowanemu celowi – najczęściej przeciwnik traci punkty życia.
- Zablokowane stworzenie zadaje obrażenia stworzeniu blokującemu – obrażenia trafiają w obrońcę, a nie bezpośrednio w gracza.
- Stworzenie blokujące zadaje obrażenia atakującemu stworzeniu – walka działa w obie strony.
- Stworzenie ginie, jeśli otrzyma obrażenia równe lub większe od swojej wytrzymałości – wytrzymałość znajduje się po prawej stronie zapisu, na przykład w wartości 3/4 wytrzymałością jest 4.
Duże znaczenie mają także zdolności stworzeń. Niektóre z nich zmieniają typowe zasady walki i pozwalają atakować skuteczniej albo bronić się w bardziej korzystny sposób.
Najczęściej spotykane zdolności związane z walką to:
- Flying – stworzenie z lataniem może być blokowane tylko przez inne stworzenia z lataniem albo zasięgiem.
- Reach – stworzenie z zasięgiem może blokować stworzenia z lataniem.
- Trample – nadmiar obrażeń zablokowanego stworzenia może przejść na atakowany cel.
- First strike – stworzenie zadaje obrażenia wcześniej niż zwykłe stworzenia.
- Deathtouch – nawet 1 punkt obrażeń zadany stworzeniu wystarczy, aby je zniszczyć.
- Lifelink – obrażenia zadane przez stworzenie powodują, że jego kontroler zyskuje tyle samo punktów życia.
- Vigilance – stworzenie nie tapuje się podczas atakowania.
Podsumowanie
Opracowane przez Wizards of the Coast zasady Magic The Gathering mogą wydawać się skomplikowane – podstawowe mechaniki trzeba połączyć z umiejętnościami kart, a także synergiami między nimi. Ponadto szansę na zwycięstwo zwiększa także kontrolowanie tempa rozgrywki, stołu i talii. Znając podstawowe reguły i mechaniki można jednak rozpocząć naukę w najlepszy możliwy sposób, czyli przez praktykę. Wówczas okaże się, że jest to prostsze, niż się wydaje. Swoje umiejętności możesz też ćwiczyć w internetowym MTG Arena.