Blog kategorie
Blog archiwum
nie pon wto śro czw pią sob
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
Warhammer Kill Team – zasady po polsku. Część 2 – jak dowodzić drużyną

Dowodzenie zespołem wyspecjalizowanych żołnierzy z pozoru nie kojarzy się z grami bitewnymi. Systemem pozwalającym sprawdzić się jako dowódca podczas operacji specjalnych jest Kill Team. Zasady po polsku znajdziesz właśnie tutaj – z części drugiej dowiesz się, jak używać operatorów na polu bitwy.

Artykuł przeczytasz w 7 minut

Spis treści:

  • Rozgrywka w Warhammer Kill Team. Zasady po polsku dla początkujących – jak kierować operatorami
  • Jak opisane są jednostki w Kill Teamie?
  • Akcje i aktywacje – jak używać operatorów w Warhammer 40K Kill Team?
  • Jak działa Scouting
  • Ruch w Kill Team – jak przemieszczać operatorów?
  • Faza strzelania w Kill Team – zasady po polsku
  • Walka w zwarciu w Kill Team
  • Obrażenia i utrata operatorów w Kill Team
  • Czy warto grać w Warhammer Kill Team?

Czego dowiesz się z tego artykułu:

  • według jakich zasad przebiega rozgrywka w Warhammer Kill Team,
  • jakie statystyki opisują operatorów,
  • czym są akcje i aktywacje,
  • jak wykonywać najważniejsze akcje.

Rozgrywka w Warhammer Kill Team. Zasady po polsku dla początkujących – jak kierować operatorami

Stół przygotowany, rozpiski gotowe, cele misji ustalone, czyli możecie zaczynać grę w Kill Team

Możliwości jednostek na polu bitwy opisują charakterystyki. Okreslają one m.in. zasięg ruchu, liczbę punktów życia i umiejętność posługiwania się bronią. Wykonując konkretne akcje podczas aktywacji, będziesz testował różne statystyki za pomocą rzutów kostkami sześciennymi (K6).

Podczas kolejnych faz będziesz aktywował swoich operatorów i wykonywał nimi konkretne akcje. Przedstawiamy wprowadzenie do Kill Team. Zasady po polsku nie są dostępne oficjalnie – to nasz zbiór oparty na regułach z Core Rules. Jeśli jesteś doświadczonym dowódcą i zauważyłeś jakieś błędy – daj nam znać.

To druga część artykułu, w którym wyjasniamy zasady do Kill Team po polsku. Pierwszą część znajdziesz tutaj: Warhammer Kill Team – zasady po polsku. Część 1 – struktura rozgrywki.

Jak opisane są jednostki w Kill Teamie?

Każdy operator posiada swoje własne statystyki, umiejętności i wyposażenie. Zasady dla drużyn i żołnierzy opisane są w ich kartach (Datacards). To skrót wszystkich kluczowych informacji, które są potrzebne podczas gry i ustalania składu drużyny.

Informacje w karcie:

  • Operative Type – rola danego operatora. Drużyna może posiadać ograniczenia dotyczące liczebności żołnierzy z daną specjalizacją.
  • Movement (M) – zasięg ruchu. Przedstawiają go figury geometryczne: trójkąt, okrąg, kwadrat i pięciokąt. Odległości to odpowiednio: 1, 2, 3 i 6 cali. Przeciętny zasięg ruchu jednostek w Kill Teamie to 3 okręgi.
  • Action Point Limit (APL) – limit punktów akcji. Opisuje, jak dużo działań operator może podjąć podczas jednej aktywacji. Standardowe APL wynosi 2.
  • Group Activation (GA) – określa, jak wielu jednostek można użyć podczas jednej aktywacji. Zwykle jest to 1, choć niektóre drużyny dają większe możliwości.
  • Defence (Df) – zdolności obronne operatora. Określają liczbę kości, których używa się podczas rzutu na obronę przed wrogim ostrzałem.
  • Save (Sv) – poziom ochrony. Określa, jak dużo trzeba wyrzucić, żeby uniknąć obrażeń od wrogiego ataku.
  • Wounds (W) – punkty życia. Liczba obrażeń, które może przyjąć dany operator, zanim polegnie.
  • Weapon Profiles – statystyki broni strzeleckiej i białej. Każdy rodzaj uzbrojenia posiada własne parametry oraz zasady specjalne.
  • Abilities nad Unique Actions – specjalne zasady i umiejętności danego operatora.
  • Keywords – słowa kluczowe, które opisują danego operatora. Używa się ich do określania interakcji jednostki z różnymi zasadami gry.

Podczas układania rozpiski możesz wybrać dodatkowy ekwipunek lub różne warianty uzbrojenia. Wszystkie te informacje także znajdziesz w karcie swojego Kill Teamu.

Jeśli Twoja drużyna to Intercessorzy, możesz przeczytać więcej o ich zasadach na naszym blogu: Zasady dla Intercession Squad w Warhammer 40K Kill Team część 1 – tworzenie drużyny, ekwipunek i zadania. W drugiej części dowiesz się więcej o dowodzeniu drużyną.

Akcje i aktywacje – jak używać operatorów w Warhammer 40K Kill Team?

Na początku swojej tury w trakcie pierwszego punktu zwrotnego decydujesz, jaki rozkaz wydasz jednemu ze swoich operatorów. Tworzy to dodatkowe możliwości taktyczne i pozwala na większą elastyczność na polu walki. Możliwości są dwie:

  • Engage Order – operator może wykonywać większość akcji. Nie otrzymuje z tego tytułu żadnych bonusów i kar.
  • Conceal Order – to tryb ukrycia, w którym operator nie może szarżować i atakować, ale jednocześnie jest chroniony przed ostrzałem, gdy znajduje się za osłoną.

Odpowiednie podzielenie drużyny i wykorzystanie operatorów pozwoli Ci skupić się na realizacji celu misji. Ukrywanie się za osłonami i umiejętne manewrowanie operatorami w wielu przypadkach jest kluczem do zwycięstwa. Pamiętaj, że w Kill Team wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów, nawet jeśli straci całą drużynę.

W zestawie Kill Team Starter Set znajdziesz żetony, które pozwalają w łatwy sposób oznaczyć, jaki rozkaz otrzymali konkretni operatorzy.

Wybrany rozkaz możesz zmienić podczas aktywacji w kolejnym punkcie zwrotnym. Niektóre drużyny mają zasady specjalne, które zmieniają działanie tych reguł.

Od tego, jaki rozkaz otrzymał operator, zależy, jakie akcje może podejmować. Większość działań kosztuje 1 punkt akcji. Charakterystyka APL określa, ile akcji może wykonać operator w trakcie tej konkretnej aktywacji. 

Akcje standardowe to:

  • normalny ruch (Normal Move) – 1 AP,
  • szarża (Charge) – 1 AP,
  • odwrót (Fall Back) – 2 AP,
  • doskok (Dash) – 1 AP,
  • podniesienie (Pick Up) – 1 AP,
  • ogień reakcyjny (Overwatch) – 0 AP,
  • strzał (Shoot) – 1 AP,
  • walka wręcz (Fight) – 1 AP.

W trakcie jednej aktywacji każda akcja może być wykonana tylko jeden raz.

Oznacza to na przykład, że operator, który wykonał strzał, nie może już strzelać podczas swojej aktywacji, nawet, jeśli dysponuje wolnymi punktami akcji. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby ostrzelać przeciwnika za pomocą innej akcji, np. Overwatch.

Jak działa Scouting

Przed rozpoczęciem rozgrywki, tuż po rozstawieniu operatorów na planszy, wybierasz jedną z opcji zwiadu (Scouting). Dostępne są trzy możliwości:

  • Ufortyfikowanie (Fortify) – możesz ustawić jedną dodatkową barykadę na swojej części planszy. Barykada może znaleźć się na Punkcie Obserwacyjnym (Vantage Point).
  • Infiltracja (Infiltrate) – raz w pierwszym Punkcie Zwrotnym, po wybraniu operatora do aktywacji, możesz zmienić jego Rozkaz (Order).
  • Rozpoznanie (Recon) – możesz wykonać darmową akcję Doskoku (Dash) jednym operatorem znajdującym się w Twojej strefie rozstawiania. Operator porusza się tak, jakby miał zdolność latania (Fly).

Po dokonaniu wyboru obaj gracze jednocześnie ujawniają, na co się zdecydowali. Swój wybór jako pierwszy wprowadza w życie atakujący.

Ruch w Kill Team – jak przemieszczać operatorów?

Najprostszym działaniem, które możesz wykonać podczas aktywacji operatora, jest ruch. Warto znać zasady związane z różnymi rodzajami terenów wpływające na to, jak postacie mogą poruszać się po planszy.

Dystans normalnego ruchu zależy od wartości ujętej w charakterystyce operatora (M). Modele poruszają się zawsze w linii prostej. Możesz podzielić ruch na krótsze odcinki, poruszając się zygzakiem, np. w celu ominięcia przeszkody, ale pojedynczy fragment nie może być krótszy niż 1 trójkąt (czyli 1 cal).

Podczas danej aktywacji wolno Ci wykonać tylko jedną akcję danego rodzaju. W sytuacji, gdy chcesz pokonać dodatkowy dystans, ale użyłeś już normalnego ruchu, możesz wykonać doskok (dash). Pozwala on pokonać dodatkowe 3 cale.

Szarżę wykonuje się podobnie, jak normalny ruch. Operator otrzymuje dodatkowy okrąg zasięgu (czyli 2 cale), ale musi zakończyć swój ruch obok modelu przeciwnika. Nie wolno szarżować i ruszać się w trakcie tej samej aktywacji.

Ostatnim rodzajem ruchu w Kill Teamie jest odwrót. To szczególne działanie, bo kosztuje aż 2 punkty akcji. Większość operatorów po wykonaniu odwrotu nie jest w stanie już zrobić nic więcej. To jedyny sposób, żeby się poruszyć, jeśli jednostka znajduje się w styczności z wrogim modelem. Odwrót umożliwia ruch w pełnym wymiarze.

Faza strzelania w Kill Team – zasady po polsku

Ostrzał zaczyna się od wyboru broni dystansowej. Akcja strzelania pozwala użyć jednej broni. Większość z nich nie ma określonego maksymalnego zasięgu – jeśli widzisz cel, możesz do niego strzelać. Wyjątki od tej reguły znajdziesz w zasadach specjalnych dotyczących danego uzbrojenia. Nie możesz strzelać do celów za osłoną jeśli korzystają z Conceal Order. Cel ostrzału nie może znajdować się w zasięgu starcia żadnego z Twoich modeli.

Po wybraniu broni i celu rzuć kośćmi. Używasz tylu kostek, ile wynosi charakterystyka ataku danej broni. Wynik na każdej kości, który jest wyższy lub równy charakterystyce BS (Ballistics Skill, czyli zdolności strzeleckie) oznacza trafienie.

Na przykład: jeżeli BS wynosi 4, musisz wyrzucić 4, 5 lub 6, żeby trafić. Każde 6 oznacza trafienie krytyczne. Niezależnie od modyfikatorów i okoliczności, 1 zawsze oznacza chybienie.

Trafienie krytyczne ciężej wybronić, zadaje większe obrażenia i może powodować różne dodatkowe efekty. W karcie broni efekt trafienia krytycznego oznaczony jest wykrzyknikiem (!). To na przykład ogłuszenie (Stun) lub rana śmiertelna (Mortal Wound).

Po rozpatrzeniu trafień przeciwnik rzuca kośćmi obrony. Ich liczba jest równa charakterystyce Defence (Df). Wynik rzutu musi być większy bądź równy charakterystyce Save (Sv). W tym przypadku także 6 oznacza krytyczny sukces, a 1 niepowodzenie.

Na przykład: jeżeli Df modelu wynosi 3, a Sv 4, podczas obrony przed zranieniem rzucasz 3 kośćmi. Wyniki 4, 5 i 6 oznaczają sukces. W sytuacji, gdy Df jest niższy od liczby ataków, które trafiły, części z nich nie da się wybronić.

Model schowany za osłoną automatycznie broni się przed jednym atakiem.

Trafienie krytyczne podczas ostrzału można obronić na dwa sposoby:

  • poprzez krytyczną obronę, czyli wyrzucenie 6 podczas testu Df,
  • łącząc 2 normalne rzuty obronne, które zakończyły się sukcesem, w krytyczną obronę.

Po wykonaniu rzutów na trafienie i obronę odejmij sumę obrażeń od charakterystyki Wounds celu. Broń zadaje obrażenia równe parametrowi Damage (D). Każda broń ma dwa profile obrażeń – zwykłe i krytyczne.

Jeżeli broń ma parametr D wynoszący 3/4, oznacza to, że zwykłe trafienie zadaje 3 obrażenia, a krytyczne 4.

Z broni strzeleckiej możesz korzystać, wykonując także akcję Overwatch. To szczególny rodzaj akcji, którego używasz w sytuacji, gdy aktywowałeś już wszystkich operatorów, a przeciwnik wciąż ma aktywacje do wykorzystania. Do Overwatch możesz wybrać tylko jednostkę z Engage Order.

Akcję Overwatch wykonujesz tak samo jak strzelanie, ale umiejętność BS obniżasz się o 1. Jeżeli broń ma parametr BS wynoszący 3, wykonując tę akcję, musisz wyrzucić 4, 5 lub 6, żeby trafić cel. Niektórych broni nie można używać do tej akcji.

Uzbrojenie czasem posiada różne reguły specjalne. Niektóre rodzaje broni przebijają pancerz (AP, które modyfikuje Sv celu), trafiają więcej niż jeden cel lub pozwalają na ostrzał operatorom korzystającym z Conceal Order.

Walka w zwarciu w Kill Team

Wskazywanie celów podczas walki wręcz działa podobnie, jak przy strzelaniu. Podstawową różnicą jest to, że cel ataku musi znajdować się w zasięgu starcia (Engagement Range). Wszystkie kroki w ustalaniu trafienia przebiegają tak samo jak podczas ostrzału, z tą różnicą, że sprawdza się parametr WS (Weapons Skill) zamiast BS.

Za każdego przyjaznego operatora w tym samym zasięgu starcia obniża się WS o 1. Jeżeli w starciu bierze udział 3 operatorów z jednej drużyny, a podstawowy WS wynosi 4, wówczas obniża się go o 2. Oznacza to, że wyrzucenie 2, 3, 4, 5 i 6 na kostce ataku skutkuje trafieniem. Pamiętaj, że 1 to zawsze niepowodzenie!

Obaj gracze rzucają swoimi kostkami ataku jednocześnie. Gracz, który wykonał aktywację, rozpatruje wynik swojego trafienia jako pierwszy, na zmianę z przeciwnikiem.

Atakujący może wybrać jeden z dwóch efektów dla swojego trafienia:

  • sparowanie (Parry) – zabiera jedną kostkę ataku tego samego rodzaju (atak normalny lub krytyczny) z puli przeciwnika;
  • uderzenie (Strike) – zadaje celowi normalne lub krytyczne obrażenia zgodnie z charakterystyką broni.

Walka kończy się po rozpatrzeniu wszystkich trafień lub śmierci jednego z walczących operatorów.

Obrażenia i utrata operatorów w Kill Team

Charakterystyka Wounds (W) określa, ile ran może otrzymać operator. Każdy atak zadaje określoną liczbę obrażeń (D) – tę wartość odejmuje się od ilości ran (W) po udanym i niewybronionym ataku.

Niektóre bronie i ataki zadają rany śmiertelne (Mortal Wounds). Nie można ich uniknąć. Jeżeli operator otrzyma taką ranę, nie wykonuje się rzutów na obronę – po prostu odpisuje się rany.

Po utracie ponad połowy ran wojownik otrzymuje status ranny (Injured). Ruch zmniejsza się o 2 cale/1 okrąg. Jeżeli liczba ran spadnie do zera, wówczas operator ginie i musisz go zdjąć ze stołu.

Czy warto grać w Warhammer Kill Team?

Granie w bitewniaki nie musi być drogie i czasochłonne. Odpowiednim systemem dla zabieganych miłośników WH40K jest właśnie Kill Team. Zasady po polsku, które tu przedstawiliśmy, to tylko wierzchołek góry lodowej – pozwolą Ci zapoznać się z podstawowymi mechanikami i lepiej zrozumieć, z czym masz do czynienia. Więcej szczegółów znajdziesz w podstawowym podręczniku (Core Book).

Zaloguj się
Nie pamiętasz hasła? Zarejestruj się
Zadzwoń! 780 154 411
do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl